Skip to main content

Análisis de DmC: Devil May Cry

Renacimiento.

Cuando hace unos años nos enseñaron las primeras imágenes del nuevo Dante la mayoría nos echamos las manos a la cabeza. Ninja Theory había cambiado a nuestro Dante de pelo blanco y gabardina roja por un emo de pantalones de pitillo. ¿Qué está pasando aquí?, nos preguntábamos algunos, desganados y decepcionados por el rumbo que había tomado una de nuestras franquicias favoritas. Pero a medida que nos iban enseñando nuevos vídeos y publicábamos avances esa sensación de negación fue desapareciendo... y dio lugar a las ansias; ansias por probar el nuevo DmC que abriría la veda de los Hack & Slash en este 2013.

La responsabilidad y la presión que ha soportado el equipo de desarrollo inglés no debe haber sido poca. Además de tener que sostener el peso de una serie tan famosa como Devil May Cry han tenido que lidiar con la presión de quedarse un título original de Kamiya, ese ser supremo que nos regala maravillas como Bayonetta u Ōkami. Y aun así solo podemos aplaudir el resultado del trabajo de Ninja Theory; DmC tiene todo lo que debe tener un Devil May Cry y además le da una vuelta de tuerca, lo actualiza y lo redondea. La cuarta entrega de la saga ya dio serios síntomas de agotamiento: Nero no acababa de funcionar -era solo un Dante falso-, las mecánicas eran demasiado parecidas a las de siempre y esa estética gótica-fantástica ya empezaba a oler mal.

Ahora Dante ya no es Dante, ¿o sí?, bueno, sí, pero es nuevo, como todo en este nuevo universo de Devil May Cry. El cambio estético, más que evidente, es el primer, y claro, acierto de un DmC que nos muestra el infierno en una tierra donde la crisis, más que económica, es de conciencia. Mundus, el Dios de los demonios, es el dirigente de una multinacional que tiene a la sociedad subyugada con la dichosa deuda, que tanto se nombra en el juego, y una bebida adulterada que ayuda a mantener dócil a la población. Una alegoría de la sociedad en la que vivimos, un tanto superficial pero perfectamente adaptada y representada dentro del contexto en el que se mueve. Las catedrales y los altares satánicos dan lugar a discotecas demenciales, zonas industriales y oficinas donde los contables se han convertido en demonios sin escrúpulos.

El sello de la desarrolladora inglesa se deja ver en muchos detalles: el montaje de cada vídeo es genial, los detalles inundan cada escena, como esa en la que Vergil le explica su historia a Dante mientras caminan por unos callejones y los graffitis de las paredes van ilustrando la conversación. Podían habernos colado otra de esas escenas típicas a base de ilustraciones en 2D, pero lejos de abusar de estas secuencias han sabido distribuir cada escena de la mejor forma. Incluso podemos encontrar algún guiño a otros trabajos del estudio; Kat, la compañera del nuevo Dante, recuerda mucho a Kai, la hermana pequeña de Nariko. Sus movimientos, su personalidad frágil marcada por un trauma infantil, e incluso su nombre, dejan en cada escena una leve estela de Heavenly Sword.

"Lo más importante de DmC es su combate. Y es muy bueno"

DmC se ve distinto, pero se siente muy familiar. A primera vista todo ha cambiado, pero una vez tomas el control del nuevo Dante te das cuenta de que todo es exactamente como debe ser. Los cambios más radicales tienen lugar en el concepto pero no en la práctica. El combate sigue siendo rápido y asequible, y aun manteniendo las bases de los anteriores DmC sabe modernizarse. Contamos, evidentemente, con la espada y las pistolas pero la forma de combinar las distintas armas y estilos ahora es mucho más sencilla y fluida. Cada gatillo del mando está asociado a un arma, angelical (rápida) o demoníaca (poderosa), y si lo mantenemos pulsado nos equipamos con ellas instantáneamente. Esto hace que podamos enlazar combos, casi infinitos, en los que utilizamos todas las armas disponibles. De hecho el juego está planteado para ello. Una decisión inteligente y práctica pero que se convierte en un arma de doble filo, ya que cada una cuenta con un repertorio de movimientos bastante justo; no escaso, pero sí justo. Hay que aprender a usar todas las armas, incluso las que menos os gusten, para poder darlo todo.

Aun así, DmC es su combate, y su combate es muy bueno. Combinar las cinco armas cuerpo a cuerpo, la espada y dos para cada gatillo, con las armas de fuego y los ganchos para atraer enemigos o llevarnos hasta ellos, es todo un placer, y aun mucho más cuando al acabar un combate ves esa triple S en la pantalla -con la que podrás chulearle a tus amigos gracias a los marcadores online, por cierto.

"DmC es intenso, pero un poco lento para el jugador más experimentado"

This article contained embedded media which can no longer be displayed.

Obviamente este reboot de Devil May Cry bebe de los títulos originales, pero también lo hace de otro juego que ha marcado un cambio en esto de los juegos de espaditas. Evidentemente hablo de Bayonetta. Hay varios detalles que recuerdan al juego de Kamiya; tenemos nuevos modos de evadir que, si los sincronizamos con el ataque del enemigo, nos aumentan el ataque o la defensa durante un tiempo; el desbloqueo de habilidades cuenta con un modo para probarlas antes de comprarlas e incluso han ido un paso más allá incorporando un modo entrenamiento. Los nuevos enemigos, dieciocho normales y seis jefes, se presentan más o menos como en el juego de Platinum Games y también está el tema de las dimensiones paralelas; hasta hay una secuencia con coches a toda velocidad y parones en el tiempo. Si habéis jugado a Bayonetta veréis a qué me refiero, un montón de detalles que demuestran cierta admiración por el juego de Kamiya.

DmC es intenso, pero un poco lento para el jugador más experimentado, y no me refiero a los 30 fps que, por cierto, funcionan bastante bien. La primera vez que jugamos podemos hacerlo en Humano, Cazador de Demonios o Néfilim, lo que viene a ser fácil, normal y difícil. Si ya habéis jugado a los anteriores DmC debéis jugar en Néfilim, como indica el propio juego, y aun así apenas supondrá un reto de poco más de once horas en el que casi no moriréis. Y es que el juego está pensado para ser rejugado muchas veces; demasiadas, de hecho. Para desbloquear los cuatro siguientes modos de dificultad debemos completar el juego tres veces y en todo momento mientras recorremos los escenarios tenemos la sensación de estar dejándonos cosas atrás, ya sea porque el camino se bloquea o porque no tenemos determinada habilidad, y acaba siendo, en ocasiones, frustrante. Afortunadamente el primer modo de dificultad que desbloqueamos, llamado Hijo de Sparda, sí es un reto más que aceptable capaz de motivar al jugador más experimentado. Además al completar el juego por primera vez también desbloqueamos el modo Palacio Sangriento que nos pondrá por delante cien combates contra todo tipo de enemigos. Eso sí, cuando esté disponible para su descarga, ya que este modo debe aparecer a lo largo de los próximos días como una actualización del juego -esperemos que pronto.

Por otra parte el diseño de los escenarios es bastante gratificante. Cada uno cuenta con un número determinado de llaves escondidas que nos permiten abrir puertas, también ocultas, que dan paso a las clásicas misiones secretas que nos plantean retos muy concretos como acabar con una tanda de enemigos con un arma determinada y dentro de un periodo de tiempo. Todas estas llaves y puertas están bastante bien distribuidas por los escenarios que, gracias a las mecánicas de gancho, nos invitan en todo momento a explorarlos y a plantearnos nuestro recorrido antes de lanzarnos a lo loco. Incluso en ciertos lugares podemos lanzar a los enemigos contra objetos del entorno para acabar con ellos. El diseño es, al menos, lo suficientemente digno como para hacernos olvidar las sucesiones de pasillos rectos y salas cuadradas a las que nos han acostumbrado.

Ninja Theory ha sido valiente en todos los sentidos, y la jugada le ha salido bien. Sin dejar de ser lo que siempre ha sido Devil May Cry este supone un buen repunte en esto de los infiernos y los demonios. Ya estábamos hartos de la típica ambientación y el típico conflicto; DmC ofrece un nuevo infierno y unos nuevos enemigos -hasta un nuevo protagonista-. Además abre la veda de Hack & Slash para este año, y ha dejado el listón bastante alto. Pero todo lo valientes que han sido en Ninja Theory en cuanto a lo visual, tendrían haberlo sido también en cuanto al diseño. Deberían haber abierto un poco más sus miras en este aspecto, que ha quedado impasible ante el evidente paso de los años.

8 / 10

También te puede interesar