Análisis de Beyond: Dos Almas
Nouvelle Vague.
A David Cage le gusta mucho el cine, y también le gustan mucho los videojuegos. Y como no se cansa de repetir en sus entrevistas está intentando crear un espacio intermedio en el que pueda florecer un entretenimiento para todos que se aproveche de las ventajas de ambos medios. Sony está apostando fuerte por esta visión, en gran parte porque Heavy Rain resultó ser un éxito de ventas, pero también un buen juego. Supo desarrollar -más o menos- unos personajes que nos condujeron a un clímax argumental eléctrico y memorable. Funcionaba.
De lo que me he dado cuenta con Beyond es que los juegos de Cage son, en realidad, producto de la alquimia: son una mezcla tan extravagante de herramientas de varios medios que si no encajan bien, si no consiguen fusionarse, acaban por ser inestables. Su propuesta no admite una fórmula para conseguir la brillantez, como sí pasa en otros géneros. Necesitan que el jugador/espectador conecte con lo que nos están contando, y que se sienta parte de ello. Hay mucha dependencia del talento y de los matices. Como las películas, funcionan a base de guión y de inspiración.
Acompañamos a Jodie Holmes, el personaje interpretado por Ellen Page, durante quince años de su vida, desde los 8 hasta los 23. Es una niña especial, que tiene una entidad ligada a ella desde el día que nació. Aiden, que así se llama este omnipresente fantasma, es el motivo por el que los centros de investigación más importantes del Gobierno la han mantenido aislada del mundo y le han hechos miles de pruebas. También es, sin embargo, su mayor protector: gracias a su ayuda Jodie puede controlar a ciertas personas, interactuar con el entorno y huir de varias situaciones indeseadas por las que pasaremos en distintos episodios desordenados en el tiempo; en Beyond la historia no sigue un orden cronológico sino que jugaremos fragmentos que dosifican lo que sabemos y pintan, poco a poco, la personalidad de todos los actores.
Somos espectadores de una historia y, a veces, podemos interactuar con ella de varias formas. Una de ellas es mediante QTE en los pasajes de acción. A pesar de que a su creador no le gusta llamarle así básicamente tenemos que reaccionar a tiempo y mover el joystiq o pulsar botones en el momento adecuado. En la mayoría de las peleas es intuitivo y funciona bien: solo tenemos que fijarnos en la dirección del cuerpo de Jodie e imitarla con el stick. También hay un par de fases -bastante descontextualizadas, por cierto- en las que Beyond funciona como un shooter en tercera persona, con coberturas, sigilo y disparos.
En todo caso durante la mayor parte del tiempo Beyond es un juego mucho más pausado e íntimo en el que movemos a Jodie por el escenario con los sticks, como en Heavy Rain, y le podemos decir qué hacer -pero nunca hacerlo, solo decirle qué hacer- con breves gestos con el stick derecho: beber agua, acariciar a las muñecas, tocar la guitarra, cerrar una puerta... La mayoría de las decisiones que tomamos en Beyond están enfocadas a que entremos en la intimidad de la protagonista, a crear un vínculo emocional que, sin embargo, pocas veces se da. En demasiadas ocasiones se nos presentan como pausas innecesarias que retrasan una acción ya de por sí muy diluida por la historia: da la sensación de que no se ha sabido encontrar el equilibrio entre inmersión y molestia.
Y es que David Cage se esfuerza tanto en conseguir esa familiaridad con los personajes que además de jugar con esas pequeñas decisiones ha impregnado el guión con escenas largas y anodinas y un buen puñado de capítulos más que prescindibles. En algunos episodios, especialmente el de los indios navajos, nos obligan a pasar por situaciones que más que aproximarnos a los demás nos alejan del juego. Beyond se empeña en machacarnos durante horas y horas con algo que en una película se puede solventar con un par de buenos planos y una elipsis, y esto acaba por pasarle factura a la totalidad de la historia, que tiene unos altibajos muy pronunciados y que descarrila más o menos a mitad de juego.
Algo que aguanta los alambres del argumento es la sensación de que sí que tenemos el control de algunos temas importantes, y es cierto que se mantiene cierta tensión durante la partida por ver qué efecto tendrán algunas decisiones. Estos momentos clave que desembocan en los 23 -aunque yo he detectado seis- finales se utilizan como mecanismo para hacerte creer que mantienes el control de lo que está pasando. También ayuda la excelente interpretación de Ellen Page y Willem Dafoe, además de la de los secundarios, que gracias también a los buenos gráficos -que aveces rozan el uncanny valley, no puedo evitarlo, especialmente en escenas románticas- tiran del carro durante las más de 10 horas que dura la aventura.
La historia tiene muchos más ingredientes de fantasía que Heavy Rain, y en general al guión le cuesta salir adelante en parte por querer alejarse de los temas más mundanos y reconocibles y apostar por una ciencia ficción demasiado trillada, con científicos locos y monstruos y toda la pesca. David Cage dice que su intención era crear un viaje emocional por la vida de alguien y hablar de temas que normalmente no vemos en los videojuegos como el crecimiento, el aceptar quién somos o la muerte. Es curioso como a veces las intenciones no encajan con la realidad porque la historia de Beyond acaba siendo la de siempre, la de casi todos los videojuegos, y con una reflexión final que no encaja con este discurso. Tras juegos como Gone Home o The Walking Dead, que juegan en la misma división, Quantic Dream hubiese necesitado algo más de frescura.
El enfoque de Beyond es tan válido como cualquier otro, pero a pesar del cheque en blanco de Sony, de las superestrellas de Hollywood y de una tecnología de captura de movimiento puntera me he quedado con la sensación de que quizás el juego no necesitaba ser tan película; o, por lo menos, necesitaba ser una mejor película. Es entretenido, gráficamente espectacular y es un placer ver ciertas interpretaciones, pero no hay suficiente motor para tanta carrocería.