Skip to main content

¿Qué hace un productor de videojuegos?

Destripando el rol menos conocido.

Hasta ahora en Destripando la industria hemos hablado de los diseñadores y programadores. Tangencialmente, hemos hablado de los artistas cuando hablamos de como se hacía un personaje, y en el blog tenéis una magnifica entrevista de Iskhendar a una betatester. Pero, para completar todos los roles que participan en la creación de un videojuego, nos falta comentar uno: el productor.

La labor de un productor en videojuegos es parecida a la labor de este rol en otros productos audiovisuales, como el cine o la televisión, aunque una diferencia importante en el caso de los videojuegos es que las estructura organizativas en videojuegos son a más largo plazo (o eso se intenta), mientras que en el cine es muy habitual que el productor monte el grupo de trabajo (en inglés lo llaman ensemble).

Es importante diferenciar entre el "productor externo", que es una figura que viene de parte del editor para asegurar que se hace buen uso del dinero que están invirtiendo y se encarga de actuar como punto de contacto entre editora y el desarrollador. Sin embargo, en este artículo nos vamos a centrar en los productores que trabajan dentro de la desarrolladora. La función principal de este desarrollador consiste en controlar los tiempos y progreso del desarrollo y, por tanto, la responsabilidad de hacer que el juego llegue a buen puerto.

¿Por qué necesitamos alguien "controlando"? Si haces un juego en tu casa sabes todo lo que ocurre y lo que queda por hacer y, si algo se alarga, no pasa nada. En cambio, si tienes tiempo limitado y hay mucha gente trabajando en el proyecto el coste de comunicación y organización aumenta de forma exponencial. Actualmente no sólo no son raros los equipos de más de 100 personas, sino que, incluso para juegos de móvil, la externalización (outsourcing) está a la orden del día. Esto significa que no solo algunos de los desarrolladores no están en la oficina, sino que pueden trabajar en diferente zona horaria.

Un estudio cualquiera de AAA

El problema que ocasiona este coste de comunicación es que muchas tareas en un videojuego no son cosa de una persona, sino que varios desarrolladores tienen que hacer una parte del trabajo para conseguir una característica. Si queremos que el personaje suba por las escaleras, necesitamos que el departamento de animación haga la animación de subir escaleras, que los diseñadores de niveles marquen la posición de las escaleras en el nivel y que los programadores añadan al control la posibilidad de lanzar la animación de subirse a la escalera cuando estás cerca una.

Estas tareas multidisciplinares no son raras, y puede (y suele) ocurrir que un equipo está falto de recursos (o que tenga mucho trabajo) y que, por ejemplo, no esté la animación de subir escaleras cuando el programador tiene que añadirla al juego. Estos pequeños retrasos se acumulan, ya que ya no es solo que no tengamos la animación sino que, si necesitamos esa característica para alguna entrega, el resto de miembros del equipo tendrán que hacer más rápido su parte (o hacer horas extra) para llegar a la fecha (o nos retrasaremos).

Este tipo de cosas son las que intentan evitar los productores. Para ello, la principal labor de los productores es controlar el "plan del proyecto". Es importante saber si vamos a tiempo, porque si nos damos cuenta que algo se está retrasando se pueden llegar a poner medios para "paliar" la situación. Si una tarea se alarga, quizás se puede recortar otra tarea o añadir recursos extra. Como siempre, hay imprevistos y nadie puede prever todo; de hecho, muchos contratos están protegidos contra "acts of god" (por ejemplo, estas navidades a Hello Games se le inundó el estudio).

Otra labor muy importante, relacionada con el plan, es gestionar la comunicación entre equipos. Como el productor está en el día a día del proyecto puede hacer de puente entre los equipos que, muchas veces hablan lenguajes diferentes y, a parte, no tienen porqué conocer los problemas que se encuentran los otros equipos.

Los artistas son de Venus, los programadores son de Marte

En un mundo "ideal" el productor se encarga de "todo lo que no es arte/programación/diseño"

Básicamente, en un mundo "ideal" el productor se encarga de "todo lo que no es arte/programación/diseño". El objetivo de un productor es que sus equipos pasen el mayor tiempo posible haciendo contenido y el menor tiempo posible interactuando o "apagando fuegos".

Por ejemplo, en el caso que estemos trabajando con otros estudios, es preferible que sea el productor el que se encargue de gestionar las entregas del otro estudio y sólo intervenga un miembro del equipo de producción (p.ej un artista para supervisar los modelos) para lo que sea imprescindible. En caso contrario, estas perdiendo tiempo de un miembro "productivo" del equipo haciendo tareas burocráticas. También se suelen encargar los productores de cualquier eventualidad que no recaiga en nadie concreto: crear una cuenta de Amazon Web Services o comprar licencias de un programa.

También es labor del productor interaccionar con la editora. El productor, si está haciendo bien su trabajo, sabe cual es el estado del proyecto y, en principio, tiene la información necesaria para negociar entregas o cambios en el plan. Por ejemplo, si nos piden una demo, tiene que saber (si no, le tocará preguntar a los jefes de cada departamento) cuánto va a costar hacerla. O, quizás, con alguna de las entregas que se han hecho se pueda enseñar el juego en alguna feria/evento para prensa.

En Japón es algo diferente, el rol del productor y del diseñador se puede llegar a confundir.

En Japón la la figura del productor es algo diferente; por lo poco que conozco de la industria japonesa, el rol del productor y del diseñador muchas veces se puede llegar a confundir. Como en Japón hay mucho poder por parte del "director" del juego, es frecuente que los diseñadores actúen como "planners" y se encarguen de supervisar el día a día del proyecto. El rol de productor, por otro lado, está más relacionado con la burocracia y el marketing del proyecto (por eso conocemos a todos esos productores japoneses).

Por otro lado, tenemos a los "indies": en equipos pequeños es frecuente que alguno de los miembros del equipo actúe de productor. Cada maestrillo tiene su librillo, y seguro que encontraríamos empresas donde esa labor la hace el programador otras en las que es el diseñador o un artista. Las cualidades/conocimientos necesarios para organizar el proyecto no tienen nada que ver con las otras disciplinas, así que tampoco es que uno u otro perfil lo tenga más fácil (quizás el programador, si ha tenido experiencia en desarrollo "convencional" y gestión de proyectos).

Ahora sabéis que hacía Jade en Assassin's Creed

Con esta sección he intentado explicar que hace un productor, espero que os quede un poco más claro la necesidad y el tipo de cosas que suelen hacer. Sin embargo, el rol de productor no está escrito en piedra (como casi ninguno, de hecho). En cada empresa se hacen las cosas de determinadas maneras y, por ejemplo, en algunas empresas el plan lo mantienen los productores pero lo "elaboran" los jefes de departamento o en otras se basan en desarrollo ágil y no hacen planes a meses vista. Lo importante no es como organicen la empresa, sino que el productor cumpla su labor: que los proyectos salgan, a poder ser, a tiempo.

Este artículo pertenece a la sección de Game Over, que aloja sus podcasts dentro de Eurogamer.

También te puede interesar