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Los pasatiempos electrónicos

¿Un nuevo paradigma del videojuego?

Hace algún tiempo discutía con algunos amigos sobre toda la polémica que envolvía a Candy Crush Saga, sus creadores, los intentos de registros surrealistas y los plagios velados. Los argumentos iban y venían, normalmente nada favorables hacia King, cuando de repente una de estas diatribas llamó mi atención; uno de mis contertulios expresó: "yo es que a Candy Crush Saga no lo considero un videojuego". Esas primeras palabras se me quedaron grabadas en la mente.

Candy Crush Saga no es un videojuego. Pensadlo un momento. Puede parecer una locura y, sin embargo, ¿no hemos pensado todos así alguna vez? Quizás no de una forma tan tajante, pero existe una idea generalizada entre la comunidad gamer de que juegos como Candy Crush o cualquier otro título para móviles, Facebook o similares son obras inferiores en comparación a las que se crean para PC's y consolas.

No solo eso: desde el punto de vista de una persona no jugadora habitual (llamémoslos "no-jugadores") existe una percepción similar. Cuántas veces hemos oído a estas personas decir que no les gusta los videojuegos o lo relacionado con estos, y sin embargo pueden llegar a invertir varias horas al día en "Farmvilles", "Candy Crushes" o similares. No es que se trate de un extraño brote de hipocresía, sino de una genuina creencia de que lo que están haciendo no es para nada jugar a un videojuego.

Encuentra las diferencias.

Pero entonces, si los jugadores habituales y los “no-jugadores” están, de una forma u otra, de acuerdo en este punto y no se los considera videojuegos - o tan inferiores en comparación que no los tratan de la misma forma- ¿qué son? Siendo escrupuloso, cualquier diccionario definirá el término “videojuego” como un “juego electrónico para un ordenador o aparato similar”, es decir, que técnicamente hablando, son lo mismo. ¿Por qué se da esta mentalidad entonces? Por el bien del artículo, y para evitar confusiones, llamaremos de momento a estos productos “pasatiempos electrónicos”. Luego entraré a explicar el porqué de esta denominación.

El "pasatiempo electrónico" como obra cultural

Contenido y mecánicas. Son los dos factores que mejor ayudan a definir cómo es un videojuego. Categorizan a cada título dentro de un género y los diferencian a unos de otros. Por supuesto, la mecánica es algo que siempre está presente, incluso de las formas más simples, ya que es lo que define a un videojuego en sí: marca la interacción entre hombre y máquina. El contenido, por otro lado, da sentido y propósito a estas mecánicas: convierte algo tan simple como dos rectángulos un cuadrado, en dos raquetas y un pelota.

Sin embargo existen juegos cuyo contenido es prácticamente inexistente. Tomemos Tetris como ejemplo: es cierto que tiene sustancia a un nivel estético y visual pero, en el fondo, ¿cuál es el sentido más allá de ser un puzzle de figuras que deben de encajar? ¿cuál es su contenido? Es más, ¿lo necesita? Esto era algo muy habitual en los primeros videojuegos, en los que imperaban las mecánicas por encima del contenido y, en la mayoría de casos, solo eran una excusa para dar más empaque a una experiencia. Un juego como Arkanoid, heredero del mítico Breakout, tenía una críptica historia en la que una nave nodriza llamada “Arkanoid” era destruida y una pequeña nave espacial llamada “Vaus” sobrevivía al desastre y tenía que escapar al quedar atrapada en una distorsión temporal. Sin embargo, este trasfondo no se palpaba en el juego ni siquiera a un nivel visual, excepto por un escueto texto que aparecía al inicio y un otro tras finalizar el último nivel. Los casos contrarios, en los que el contenido estaba por encima de las mecánicas, eran muy escasos, aunque podría decirse que las aventuras textuales como Zork entraban en este contexto.

Conforme la tecnología fue avanzando, los videojuegos fueron haciéndose más complejos en muchos aspectos: audiovisualmente, en contenidos e historias, en mecánicas, en el empleo de diferentes expresiones artísticas, etc. Esto llevó a una exigencia cada vez mayor por parte de crítica y público, hasta el punto de que hoy día se considera que un juego debe ser sustancial, que debe tener cierta profundidad. No solo en el nivel jugable en sí, sino también en los aspectos comentados.

En líneas generales, estos “pasatiempos electrónicos” carecen de la misma fuerza en este ámbito o eso tendemos a pensar. No se puede decir que sean juegos insustanciales, y existen innumerables casos que probarían lo contrario, sin embargo, palidecen en comparación con videojuegos “mayores”. Esto pasa por varias factores: como el presupuesto, el tiempo de desarrollo, las limitaciones de la plataforma, la intencionalidad artística o la falta de esta por poner algunos ejemplos; pero el resultado suele ser el mismo: el jugador medio considera que estos juegos son inferiores y que no merecen ser tratados de la misma forma.

Entonces, ¿significa esto que un videojuego debe tener una historia profunda, unos personajes complejos o unos gráficos fotorrealistas?¿Debe sustentarse en unas elaboradísimas e intrincadas mecánicas? ¿Eran las diferencias entre SimCity Social y cualquier SimCity tan grandes como para no considerar al primero un videojuego? Entonces, ¿es Super Meat Boy menos videojuego que The Witcher por tener una historia menos elaborada y unas mecánicas más “simples”?

El "pasatiempo electrónico" como producto de la industria cultural

Existe una clara diferenciación entre el desarrollo de un videojuego y el de un “pasatiempo electrónico”. Estas diferencias suelen darse en los presupuestos principalmente: la cantidad de personas implicadas y el tiempo dedicado, normalmente inferiores en los segundos.

Tomemos dos ejemplos claramente diferenciados, Farmville y Uncharted 2, ambos lanzados el mismo año. Brian Reynolds, jefe de diseñadores de Zynga comentaba en una entrevista que un juego como Farmville solía costar entre 100.000 y 300.000 dólares, dinero que se invierte en un equipo de unas 10 personas durante unos seis meses. En lado opuesto, la premiada obra de Naughty Dog, sin ser de los juegos más grandes del mercado en lo económico, costó entorno a los 20 millones de dólares, envolviendo hasta 85 personas en un desarrollo que se alargó casi dos años. Estas diferencias son significativas desde el punto de vista de las posibilidades que ambos proyectos tienen para alcanzar ciertos estándares de calidad, pero sin embargo no determinan que dichos estándares sean alcanzados o superados. Es decir, más tiempo, más dinero y más trabajadores no significa mayor calidad; pero desde luego la facilitan. Muchos juegos independientes o proyectos "medianos", han demostrado que se puede hacer mucho con pocos recursos.

El problema con las cifras de un “pasatiempo electrónico” es que es difícil no llegar a la conclusión de que el producto final quedará limitado por ellas. Y, sea cierto o no, muchos jugadores terminan pensando de esta forma, lo que se convierte en una nueva razón para el menosprecio. Curiosamente estas cifras son muy engañosa, ya que suelen ir aumentando conforme la vida comercial del título avanza: el propio Farmville ha superado ya los 40 millones de dólares invertidos y los 40 trabajadores implicados en estos 5 años de desarrollo continuo.

Por otro lado, existe otro motivo por el cual se suele menospreciar estos proyectos: la intencionalidad detrás de ellos. No nos engañemos, un juego, sea del tipo que sea, es un producto que crea una empresa con la intención obtener beneficios. Sin embargo, las prácticas en las que basan su estrategia comercial estos pasatiempos como los micropagos o la incesante búsqueda de amistades, solo llevan a la desconfianza de los jugadores. Al final, a pesar de que el objetivo de ambos tipos de obras es el mismo, existe una tendencia a ver los “pasatiempos electrónicos” como una especie de producto diabólico cuyo único propósito es drenar tu bolsillo.

Edmund McMillen, del Team Meat, comentaba esto en una entrevista a GamesTM (nº20 de la versión española):

Existen dos aspectos en el videojuego: el negocio y la parte artística. Los juegos mainstream caen del lado del negocio.

Edmund McMillen, Team Meat.

«¡Si Spelunky te dejase gastar un dólar para comprar el jetpack en el primer nivel, serían millonarios! Pero estropearía la experiencia y arruinaría el juego. Existen dos aspectos en el videojuego: el negocio y la parte artística. Los juegos mainstream caen del lado del negocio. Cuando caes en Farmville o en alguno de esos juegos ladrones, abusivos y manipuladores con micropagos que hay por ahí, eso es 100% negocio. Eso no son videojuegos: es manipular a gente para sacarle dinero. No es un juego, no hay nada artístico ahí. Solo están creando la ilusión de que es un juego para desangrarte con su modelo de negocio. Pero sí, soy de la opinión de que al hacer un juego tienes que tener cierta integridad al diseñarlo, a la parte artística del diseño. No puedes adentrarte demasiado en la parte de negocio sin mancillar lo que estás haciendo.»

Muchos jugadores comparten la idea de McMillen, como si existiese un miedo generalizado hacia este tipo de productos debido a sus prácticas. El propio Peter Molyneux comentaba al respecto a la hora de hablar del desarrollo de su nuevo título, Gouds: «Nosotros, los jugadores, hemos sido abusados por los juegos de Facebook y los juegos para móviles durante mucho tiempo, pero eso no siginifica que no debamos hacerlo [crear un juego free-to-play] [...] Ha habido mucha respuesta negativa de gente que dice que están asustadas de que Godus va a llegar a móviles, y que nos vamos a convertir en estos monstruos guiados por los análisis»

Quizás el ese es el problema: el hecho de que la empresas están perdiendo el afán por lo artístico. O quizás es un problema de los jugadores al demandar más integridad artística en un medio que es claramente un negocio. Los “pasatiempos electrónicos” son un producto de su tiempo, de la sociedad cimentada en el consumo en la que vivimos: productos de rápida factura y aún más rápida fagocitación que sirven de combustible para un sistema productivo que impulsa el consumo masivo. Algo que no pasa desapercibido a los jugadores y que evidentemente a estigmatizado a este tipo de títulos.

No debemos olvidar que los videojuegos son parte de este sistema y, por tanto, funcionan bajo sus mismas reglas. Es decir, muchos son igualmente productos de consumo rápido solo que a diferentes niveles. Sagas como Call of Duty, Assassin's Creed o la casi olvidada Tony Hawk Pro Skater son el claro ejemplo de cómo las empresas explotan hasta la extenuidad sus IP's usando estrategias comerciales abusivas. Sin embargo, las prácticas habituales de los “pasatiempos electrónicos” les han granjeado tan mala fama que son vistos incluso peor que otros videojuegos con problemas similares.

El "pasatiempo electrónico" como nueva forma de ocio

¿Cómo disfrutamos de los videojuegos? Puede parecer una pregunta extraña, pero su importancia es vital en la cuestión que estamos tratando y arroja luz sobre la forma en la que los jugadores y los “no-jugadores” categorizan cada obra.

Cada juego es un mundo, pero lo habitual en un título desarrollado para videoconsolas o PC es que tengan que experimentarse desde la comodidad del sofá. Esto no es sólo por la plataforma en la que funcionan, también es por la implicación necesaria que exigen. El jugador debe invertir una serie de horas e involucrarse con lo que el juego le ofrece. Esta implicación puede ser exigida por muchos de los elementos del título, como la historia o mecánicas, la propia duración del título, la dificultad, etc. Esta implicación convierte al videojuego en un hobby, una actividad a la que le dedicas un tiempo porque disfrutas de ello y dedicas parte de ese tiempo en conocer sus entresijos, descubrir productos similares, conocer el medio y sus creadores…

No todos los títulos piden el mismo nivel de involucración, pero por muy bajo que sea puede ser una barrera para todo aquel que no esté acostumbrado a jugar videojuegos. Hay una infinidad de obras que son muy atractivas para este tipo de público, pero que debido a alguno de estos factores finalmente no apelan a nuevos jugadores inexpertos. Un caso perfecto es el de Super Mario Bros., un juego que es reconocible por todos y que cada nueva iteración busca atraer a una audiencia mayor con bonitos gráficos y melodías y una experiencia cada vez más ajustada a la inexperiencia (gran parte del público objetivo son niños, y este su primer juego), pero que no por ello siempre consigue embelesar a los “no-jugadores”.

En el lado opuesto tenemos a los “pasatiempos electrónicos”. Este tipo de productos plantean una filosofía de interacción totalmente distinta. Primero, los jugadores no tienen porqué implicarse, pueden entrar y salir en todo momento gracias a una estructura dosificada en pequeñas experiencias. No se exige aprender mecánicas excesivamente elaboradas, o suelen ser muy intuitivas, lo que es muy común en los juegos táctiles. Además, la curva de dificultad suele estar muy ajustada y ser progresiva, de forma que cuando el título supone un problema se puede recurrir a soluciones internas como los micropagos por objetos y ayudas, o se puede abandonar el título y pasar al siguiente ya que los costes son bajos o inexistentes. Otro factor importante es la plataforma en sí, la cual normalmente suele ser parte de la vida cotidiana de todos; los móviles o las cuentas de Facebook son elementos muy extendidos en nuestra sociedad y es cada vez más difícil encontrar a alguien que no tenga uno de los dos. Gracias a esto el acceso a los “pasatiempos electrónicos” es sencillo y prácticamente se pueda dar en cualquier lugar.

Todos estos elementos han permitido que este tipo de juegos sean el sustituto -o evolución- de los clásicos pasatiempos: crucigramas, sopa de letras, autodefinidos, sudokus etc., esos pequeños juegos de ingenio a los que recurríamos en nuestros momentos de descanso. No siempre es un producto que se consume porque quieras invertir tu tiempo en él, sino que se ha convertido en un paliativo del aburrimiento momentáneo, aunque esto no quita que para muchas personas termine convirtiéndose en un hobby. De ahí que haya elegido para esta pequeña disertación el término “pasatiempo electrónico”, pues se pueden entender como el mismo tipo de ocio. Puede que por ello estos títulos sean más aceptados entre el público generalizado; ya que de la misma forma que el juego ha evolucionado junto a los avances tecnológicos, así lo han hecho los jugadores.

El "pasatiempo electrónico" como elemento social

Esta es la cuestión más relativa y discutible, y sin embargo creo que tiene mucho peso: cómo son vistos los videojuegos y los “pasatiempos electronicos” desde un punto de vista social.

Podemos negarlo lo que queramos, pero lo cierto es que incluso hoy día los videojuegos siguen sufriendo de una estigmatización social, alimentada en parte por los medios de comunicación. Polémicas relacionadas con la violencia o la adicción, entre muchas otras, solo consiguen perpetuar la mala imagen que el ocio electrónico tiene para el público general y que no hace más que alejarlos del medio. Eso sin olvidar que, por ridículo que pueda parecer, los videojuegos siguen siendo vistos como una actividad “friki”; un divertimento para esa supuesta “casta” social inadaptada y extraña que conformamos como jugadores. También suelen ser enmarcados en muchas ocasiones como un ocio infantil, un juguete caro.

El 'Family Gaming' de Nintendo viene de lejos.

De hecho los propios jugadores no nos podemos tampoco desprender de nuestros propios prejuicios, los mismos que ha muchos nos han llevado a pensar en los “pasatiempos electrónicos” como en un producto para las masas totalmente “casualizado”. No podemos olvidar que existe una tendencia al rechazo por parte de los jugadores más experimentados hacia todo título que tiende a apelar a todos los públicos posibles. Lo “casual” se convierte en sinónimo de simpleza en el peor de los sentidos; como si el hecho de atraer a un público mayor solo consiguiera crear un producto cada vez más insustancial. Esto se acaba convirtiendo en otro factor de rechazo tanto a los videojuegos como a estos “pasatiempos electrónicos”. Haciendo referencia a un ejemplo anterior, la saga Super Mario Bros. ha ido sufriendo este rechazo por los jugadores más nostálgicos. Pero ¿por qué? ¿Por qué existe la tendencia al rechazo entre estos dos supuestos bandos? ¿no se trata a fin de cuentas de dos formas diferentes de disfrutar de lo mismo, el ocio electrónico?

Hay que entender que para esta reflexión he generalizado bastante. Es cierto que no considerar estos “pasatiempos” como videojuegos puede parecer una idea exagerada, pero la realidad es que no dejan de ser un nuevo paradigma en el mundo del videojuego. Vosotros, ¿qué opináis? ¿videojuegos o “pasatiempos electrónicos”?

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