Análisis de Bioshock Infinite
Amén.
Solo Dios sabe lo que debía pasar por la cabeza de Ken Levine mientras éste esbozaba el concepto sobre el que se sustentaría la continuación de los dos primeros Bioshock. ¿Un FPS ambientado sobre una ciudad flotante a imagen y semejanza de la América de principios del siglo XX? Pues sí, parece que no hay idea lo suficientemente loca para Irrational Games, el estudio que sentó las bases de una de las características que han definido esta generación: la importancia de un buen escenario.
Columbia, la gran urbe flotante que sirve de decorado a este Bioshock Infinite, es probablemente el trabajo de ambientación, imaginario y arquitectura virtual más demencial que se ha visto jamás en un videojuego. El mimo puesto en sus infinitos detalles justifican todo el resto y convierten a este título en la quintaesencia de esa corriente que ve a los videojuegos como el mecanismo de evasión definitivo. A diferencia de la metrópoli sumergida de Rapture, la ciudad fundada por el profeta Zachary Comstock está llena de vida, con sus habitantes inundando las calles, los niños jugando, las tiendas abiertas, sus festivales y ferias, y bueno, una guerra civil en pleno apogeo -que no es poca cosa.
Descubrirse a uno mismo embobado mientras se sorprende por cada pequeña escena cotidiana, por cada detalle del escenario, o simplemente por esas nubes y ese cielo azul tan anheladas en esta generación, forma parte del gameplay de un título que se juega por los ojos pero que no se olvida del contenido. Porque sí, porque afortunadamente el guión escrito por Ken Levine y Drew Holmes es extraordinario, y porque logra llenar toda esta exquisita fachada artística de un alma y un espíritu que, fiel a la saga, vuelve a hablarnos de temas profundos e interesantes, algo a lo que desgraciadamente no estamos demasiado habituados. Las heridas todavía abiertas de la Guerra Civil Americana, el progreso científico y el cristianismo más fundamentalista son los tres ejes que dan vida a este mundo alternativo, pero aquello que mueve realmente la historia es nuestra relación con Elizabeth.
En la piel del contratista Booker DeWitt, un protagonista que por primera en la saga habla y tiene su papel en la historia, tenemos la misión de liberar a esta chica del cautiverio en el que vive que desde que nació. Las tramas de ambos personajes son un misterio que poco a poco se va desvelando, y que una vez llegamos al final del juego se resuelve de un modo sorprendente. En cualquier caso, parece que en Irrational han sabido oír las críticas de los jugadores sobre el final de las dos anteriores entregas, y han preparado para esta ocasión una de las conclusiones más impactantes, reveladoras y al mismo tiempo lógicas y coherentes que un servidor recuerda. Todo ello con sus correspondientes dosis de fanservice y siempre ligado esa gran bomba de relojería que Levine, probablemente el autor que mejor sabe manejar su independencia con producciones triple-A, lanza contra esa fe fundamentalista que tanto peso ha tenido en la historia de los Estados Unidos.
Es tremendamente irónico que detrás de todo este tinglado artístico e intelectual se esconda lo que no deja de ser un juego de pegar tiros, un FPS genérico al que no se le ocurren más ideas que las esgrimidas en los dos primeros Bioshock, pero que afortunadamente logra salvar la papeleta gracias a la carta de la solidez. La única gran novedad de Infinite desde el punto de vista de juego de acción son las posibilidades que aporta todo el sistema de raíles flotantes, mediante los cuales podemos movernos por la ciudad y convertirnos en un héroe de acción volador. Gracias a ellos, y a nuestro gancho, podemos desplazarnos rápidamente por las áreas donde tienen lugar estas escenas de acción, invertir la dirección hacia la que vamos, saltar salvajemente sobre un enemigo, etc. Es bastante habitual verse rodeado por grupos numerosos, por eso siempre es necesario tener en cuenta si estamos en una posición ventajosa. Gracias a este original sistema de raíles no tan solo se consigue dotar de mucho dinamismo a estos momentos sino que le aporta una frescura más que necesaria al inevitable FPS.
Por otro lado, la generosa selección de armas, todas ellas muy bien balanceadas y con la posibilidad de aplicarles mejoras, viene acompañada de los Vigores, unos poderes especiales que equivalen a los Plásmidos de los dos anteriores títulos y que tienen unos efectos muy similares. Podemos desde poseer a nuestros enemigos para convertirlos en aliados, suspenderlos unos instantes en el aire, empujarlos al vacío con un impacto, lanzarles proyectiles de fuego explosivos, o electrocutarlos cuando los veamos cerca de un charco. Lo cierto es que la combinación de los tres elementos (gancho, armas y vigores) logran darle un toque estratégico a las numerosas escenas de acción del juego, y es algo que unido al diseño de escenarios y a la decente IA enemiga hace que los tiroteos sean siempre divertidos y hasta cierto punto creativos. De ahí esa solidez de la que hablábamos cuando nos referíamos a la parte FPS del juego, pero eso sí, no esperéis más que eso porque poca cosa hay más allá de estos tiroteos en el lado más de videojuego de Infinite.
"Columbia, la gran urbe flotante que sirve de decorado a este Bioshock Infinite, es probablemente el trabajo de ambientación, imaginario y arquitectura virtual más demencial que se ha visto jamás en un videojuego."
A lo largo de las 12 horas que me ha llevado pasarme el juego en su modo de dificultad media (recomiendo encarecidamente empezar en difícil) el complejo mundo ideado por Irrational no encuentra un nivel de creatividad a la par en lo que se refiere en su vertiente más interactiva. El juego es muy lineal en todo momento, y solamente una pocas y mal introducidas misiones opcionales, consiguen que nos soltemos de los raíles de su guión de hierro. Por suerte, el guión está a la altura, y aunque tiene algún capítulo de relleno justo en la mitad del juego, la siempre activista actitud del estudio a la hora de narrar su historia, con esa gloriosa cámara en primera persona que jamás se despega de los ojos de Booker, hacen que esta apuesta por el guión gane la partida. Y no, no es solamente Elizabeth y sus deliciosas acciones pre-programadas, las que consiguen que el experimento salga bien, es más el mundo, el trasfondo y, de nuevo, la ambientación, las que logran que a base de curiosidad y sorpresa encontremos siempre un aliciente para seguir avanzando en la historia.
Se han creado grandes expectativas sobre lo mucho que el personaje de Elizabeth supondría para el medio, y sí que es verdad que probablemente estemos ante uno de los mejor trabajados que se han visto en un juego, pero no hay que olvidar que estamos hablando siempre en base a una serie de acciones contextualizadas, es decir, en base a un guión más que a una verdadera IA. Todavía hay mucho trabajo por delante hasta que tengamos ante nosotros un verdadero compañero, que se sienta vivo, que es lo que se nos ha intentado vender -a mi entender, erróneamente- a pesar de que Irrational ha dado un significativo paso adelante. Por encima de sus promesas, Bioshock Infinite es una reivindicación de la importancia de la historia en los videojuegos, y sobre todo de las posibilidades que tiene este medio a la hora de crear mundos imaginarios. Como decían los Beach Boys (una de las muchas sorpresas de la maravillosa BSO del juego) solo Dios sabe lo que nos depara el futuro. Amén.