Análisis de Killer is Dead
El sueño de una noche de verano.
Solo con ver un frame del juego ya sabemos que no es uno más; se salta el tópico, la norma, los cánones y las costumbres -como diría Kase O-. Hace lo que quiere y como quiere, tiene personalidad, estilo y gracia, como todos los juegos de Suda 51, responsable de su estrambótico guión. Hasta aquí no hay sorpresas, es lo que esperábamos de un juego de Grasshopper Manufactured pero además, la duda que seguro ha corroído vuestros cuerpos durante los últimos meses queda resuelta de la mejor forma posible: no solo es bonito, también es un gran juego.
Los temores eran, por supuesto, fundados. Killer 7 o el último Lollipop Chainsaw, por ejemplo, tenían mucha personalidad, un diseño artístico muy llamativo, una ambientación genial y demás, pero a la hora de la verdad, cuando tenían que quitarse el disfraz de arty y ponerse el mono de trabajo para hacernos perder la cabeza a los mandos de nuestra consola hacían agua por todas partes. Esta vez en la ecuación de envoltorio más contenido, el segundo elemento suma, no resta como nos tenían acostumbrados.
Mondo Zappa, nuestro protagonista, es un asesino a sueldo con un brazo biónico a lo Mega Man, al que no le tiembla el pulso a la hora de cumplir sus contratos quien quiera que sea el objetivo. Ha perdido la memoria pero no por ello su dotes de galán; por un beso es capaz de matar a cualquiera. A su lado está el resto del equipo: Bryan, el jefe medio robot y fumador empedernido; Vivienne, una rubia cañón que parece ocultar más de un secreto; y la joven Mika, inocente y desenfadada, con la que, por cierto, comparte piso nuestro héroe. Un elenco estrafalario que nos hará sonreír en más de una ocasión.
"Lo mejor de Killer is Dead es que sabe cómo recompensar al jugador, no se trata solo de machacar el botón de ataque."
A la oficina de nuestra organización llegan todo tipo de clientes para pedirnos que acabemos con el monstruo de turno que le está arruinando la vida, y las misiones, localizadas en lugares de lo más variopintos, como puede ser una casa sacada del mismísimo País de las Maravillas o la cara oculta de la Luna, nos enseñan cada una un pedacito más de la misteriosa y perturbada vida de Mondo. En cierto modo, Killer is Dead es como una serie policíaca; cada misión tiene su pequeña trama individual con su principio y su fin, pero tras cada una de ellas vamos destapando el verdadero leitmotiv de la historia de Mondo. No se trata de salvar el mundo -aunque sí- se trata de salvar a Mondo del propio Mondo.
La trama juega contigo, los diálogos te dejan en fuera de juego constantemente, y cada detalle de las cinemáticas, o incluso de los tiempos de carga, parece ocultar los pedazos que faltan para completar el complejo puzzle de la memoria de Mondo. Todo está envuelto de un halo entre misterio y sinrazón que engancha e intriga a partes iguales; cualquier locura puede ocurrir en cualquier momento y cualquier dialogo aparentemente intrascendente puede acabar golpeando sin mesura la cuarta pared que nos separa del loco universo que nos plantea Suda 51. Puede que a algunos este aire psicodélico y exagerado no les acabe de convencer pero si os dejáis llevar os enamorará. Personalmente: mejor esto que el solemne y responsable mensaje de Metal Gear Rising, por ejemplo.
Todo lo complejo y recargado de la trama y la estética contrasta, afortunadamente, con lo sencillo e intuitivo que se siente el juego a los mandos de nuestra Playstation 3 o Xbox 360. Un botón para atacar con nuestra interminable katana -a lo Sephiroth-, otro para dar puñetazos con el brazo biónico y romper las defensas y otro para esquivar mediante ágiles deslizamientos o bloquear ataques si no nos movemos. Nada de saltos. Con esas, a priori, pocas posibilidades somos capaces de hacer todo tipo de virguerías. Tomando un poco de aquí y de allá -véase Bayonetta o Metal Gear Rising- el título de Grasshopper Manufacture compone un combate rápido, vistoso y satisfactorio en todo momento que sabe cómo recompensar al jugador que intenta hacerlo bien. Los distintos tipos de contraataque son un claro ejemplo de ello: podemos sincronizar nuestro ataque con el del enemigo (MG Rising), sincronizar el bloqueo con el ataque (God of War) o esquivar en el último instante (Bayonetta) para entrar en un modo a cámara lenta en el que soltamos mil espadazos mientras la pantalla se olvida de todos los colores menos del rojo de la sangre.
Lo mejor de todo es que sabe cómo recompensar al jugador, no se trata solo de machacar el botón de ataque. Con muy poco es capaz de hacer mucho. Por ejemplo, si enlazamos un buen número de golpes sin ser golpeados por los enemigos activamos unos movimientos de finalización que nos permiten acabar con los Wires -así se llaman los monstruos procedentes del lado oscuro de la Luna- de un solo golpe y, además, podemos elegir de qué forma ejecutarlos y qué tipo consumibles queremos que nos deje el cadáver. Algo así como aquello que hace God of War: Ascension en el que según con qué tipo de arma acabamos con el enemigo nos deja orbes de un color u otro.
A todo esto hay que sumarle las mecánicas de disparo con el brazo robótico, con el consiguiente consumo del medidor de sangre, que nos sirven para acabar con los enemigos aéreos o los que nos disparan desde posiciones alejadas a los que, por cierto, podemos contraatacar si desbloqueamos la habilidad correspondiente.
A medida que acabamos con los enemigos también acumulamos unos diamantes amarillos, cristales lunares más concretamente, que sirven para desbloquear nuevas habilidades. El repertorio no es que sea muy amplio ni complejo ya que el juego prácticamente prescinde de los combos -una lástima-, pero es lo suficientemente rico en movimientos y acciones especiales como para incitarnos a completar las misiones secundarias y exprimir cada nivel al máximo.
Y es que los escenarios están repletos de secretos. Cada localización cuenta con bastantes escondrijos y objetos destructibles en los que podemos encontrar a Scarlett, una rubia despampanante que vuela en una jeringuilla llena de caramelos que nos desbloquea retos secundarios además de rellenarnos la barra de sangre. Cada uno de estos retos, a los que podemos acceder desde el mapamundi que usamos como menú principal, nos propone un desafío muy concreto mediante el que aprendemos a manejar todas las habilidades de Mondo. Además de estos retos, cada vez que acabamos una misión, se desbloquean otras misiones secundarias en los mismos escenarios pero con nuevos objetivos y planteamientos, como defender a una chica en apuros con una ametralladora fija o correr encima de la moto de Vivian, quien nos salvará el trasero en más de una ocasión.
Killer is Dead no es un juego excesivamente largo ni complejo pero el número de misiones secundarias que desbloqueamos, así como el planteamiento de las mismas, conforman los mimbres necesarios para que le juego nos dure incluso más de once horas si queremos completar todo el contenido. Cada minuto que pasa en Killer is Dead es único, el gusto y el tacto con el que está realizado todo, marca de la casa, forma un todo que nunca desentona con su razón de ser.
Es uno de esos pocos juegos que notas que están hechos con mucho cariño, a conciencia, que no se conforman con el relleno genérico y sencillo al que nos tienen acostumbrados la mayoría de títulos. Como decíamos al principio, solo con ver un instante del juego sabemos que no estamos ante algo común. El apartado artístico es genial, una pequeña obra de arte conceptual llena de efectos y colores chillones que inundan nuestras retinas; los enemigos comunes, medio robots medio monstruos son solo la punta del iceberg del diseño, que culmina con unos enemigos finales dignos de recordar. Pese a todas las virtudes artísticas, sí es cierto que técnicamente flojea en algunos momentos. Los dientes de sierra cantan a veces al igual que la sincronización vertical. Quizás unos meses más de desarrollo o un poco más de presupuesto -quién sabe- habrían permitido explotar un poco más el manido Unreal Engine 3.
El tercero de la trilogía de asesinos de Suda 51, tras Killer 7 y No More Heroes, es el cierre perfecto, o casi. Es el cúmulo de todo lo aprendido durante estos años, el perfeccionamiento de una fórmula que nunca acababa de cuajar como a todos nos habría gustado. Aunque el combate podría ser un pelín más profundo y en ciertos momentos parece pedir a gritos una base mínima de combos o un segundo botón de ataque, con lo poco que maneja es capaz de hacer que disfrutemos con él más que con la mayoría de hack and slash. Es único, personal e irrepetible, y las pocas carencias del control las solventa su trama y desarrollo. Un juego irónico y sin vergüenza que hace lo que quiere y como quiere pero que, eso sí, necesita que pongáis de vuestra parte para dejaros llevar a un mundo psicodélico lleno de sangre y demencia.