Análisis de MotoGP 14
Irregularidad sobre el asfalto.
Aun siendo uno de los deportes mejor valorados y más conocidos por los aficionados al motor, y arrastrando como lo hace a cientos de miles de fans en cada carrera, el motociclismo sigue perteneciendo a un público especializado. A diferencia de la Formula 1, donde pese a escuchar una y otra vez que importa más el coche que el piloto se sigue palpando un aura épica, casi mítica alrededor; la categoría reina de las motos permanece en un segundo plano para el gran público. Oportunidades no le han faltado: De un quiero y no puedo como Sete Gibernau que igualmente nos brindó grandes duelos junto a Valentino Rossi hemos pasamos a una época dorada para el motociclismo español en la que primero Lorenzo y ahora Márquez copan una y otra vez los primeros puestos en la parrilla de salida y en el cajón. Y pese a esto, en un país donde somos tan dados a seguir incondicionalmente a nuestros victoriosos campeones, el motociclismo sigue siendo territorio de fanáticos.
Algo parecido sucede en el mundo del ocio electrónico. Donde en videojuegos dedicados a las cuatro ruedas tenemos simulación, juegos específicamente dedicados a categorías como la Formula-1 o incluso arcades donde cualquier semejanza con la conducción real es pura coincidencia; en las dos ruedas solo propuestas extrañas como el nostálgico Road Rash y los juegos basados en los grandes campeonatos de motociclismo han conseguido hacer cierta mella entre los jugadores. A este último tipo pertenece, de hecho, Moto GP 14; una nueva entrada en la saga heredada por el estudio italiano Milestone, quienes sabedores de todo lo dicho antes esperan que una recreación fiel, el uso de licencias reales y la pasión de los aficionados al motociclismo sean suficientes para continuar la senda iniciada el año pasado.
Resulta difícil imaginar que estos últimos, de hecho, puedan tener alguna queja en cuanto a la presentación. Tener todas las licencias oficiales ayuda, está claro, pero el juego tampoco escatima a la hora de ofrecer detalles de los pilotos, los circuitos o las categorías involucradas en el juego. No solo eso, sino que los fans más acérrimos podrán encontrar en algunos de sus modos, como Eventos Reales 2013 Desafío a los Campeones, recreaciones de algunos de los momentos más emocionantes del año pasado, desde remontadas épicas a adelantamientos casi imposibles; además de situaciones imaginarias en las que podemos competir con los mejores pilotos de todos los tiempos cara a cara.
Del mismo modo que sucede a la hora de pilotar una moto, hacer todo esto sin besar el asfalto no es tarea fácil. Los más novatos encontrarán multitud de ayudas y opciones que hacen mucho más sencillo pilotar sin una sensación constante de muerte a nuestro alrededor, pero aquellos que quieran experimentar una conducción más real deben de saber desde cómo quieren que se comporte la moto seleccionando ayudas hasta cuánto deben de pulsar el acelerador al entrar y salir de las curvas. Todos pueden jugar a Moto GP 14, pero no todos pueden hacerlo bien y menos aún pasar de una moto de menor cilindrada a una mucho más potente sin estar antes unas horas perfeccionando la habilidad a los mandos o usando el rebobinado.
"Tener todas las licencias oficiales ayuda, pero el juego tampoco escatima a la hora de ofrecer detalles de los pilotos, los circuitos o las categorías involucradas en el juego."
Acompañando estas pequeñas golosinas para los más puestos en el tema tenemos los modos de siempre, que van desde el tradicional Carrera Moto GP en el que creamos a nuestro propio piloto en su intento por alcanzar la cima a los Campeonatos Moto GP o Carrera Rápida, pasando por modos online muy similares a los vistos en otros juegos deportivos como FIFA o NBA 2K. Ninguno de ellos inventa la rueda -pun totally intended-, pero al menos consiguen aportar una cierta variedad a un juego que, por su propia idiosincrasia, cae frecuentemente en la repetición.
Hasta aquí, aparentemente, todo es bastante correcto, pero por desgracia existen también numerosos puntos negros en nuestro recorrido. Para empezar, y obviando el hecho bastante calamitoso -sobre todo por estar claramente a la vista- de que numerosos pilotos, equipos o circuitos de casi todas las categorías no pueden ser seleccionados por ser futuro DLC, lo detallado del conjunto sufre de una clara falta de cuidado en su presentación. Tener por ejemplo la voz de Ernest Riveras, antiguo comentarista en TVE, es un buen punto a favor, pero que su voz tan solo sea audible al inicio y al final de la carrera con una ausencia casi total de música de fondo y con frases demasiado predefinidas hacen que el resultado sea más raro que satisfactorio.
"Equipos mecánicos clónicos, texturas poco detalladas en el escenario o un público de cartón piedra complementan unas físicas verdaderamente confusas, que hacen que el chocar sea una auténtica lotería."
Y lo que sí es imposible de justificar es el apartado técnico. Aquí, chispazos ocasionales como la buena presencia de nuestro piloto o la representación de las condiciones climatológicas no consiguen ocultar un apartado gráfico más similar a la anterior generación que a lo visto hasta ahora en Playstation 4. Equipos mecánicos clónicos, texturas poco detalladas en el escenario o un público de cartón piedra complementan unas físicas verdaderamente confusas, que hacen que el chocar sea una auténtica lotería en la que puedes desde caerte con el roce de un rival hasta adelantar cinco puestos entrando como una bola de bolos en la pista de una bolera.
Aunque los modos de físicas Estándar, Semi-Pro y Pro nos dan la posibilidad de ajustar el agarre de la rueda en las curvas o de ser más descuidados a la hora de aplicar el freno y el acelerador independientemente del tipo de pista, lo cierto es que ni así consiguen evitar una cierta aleatoriedad vista ya en la anterior entrega a la hora de tomar las curvas. El problema de esta dualidad entre simulación y arcade es que puede conseguir desesperar tanto a jugadores más técnicos como a los que agarran por primera vez un mando, quedándose en muchas ocasiones en tierra de nadie. Sin ser un mal juego de conducción, porque no lo es, adolece de no tener un punto medio entre la dificultad desmedida de tener que cumplir todos los parámetros que se nos exigen -y que, como digo, no siempre están del todo claros- y la despreocupación casi absoluta.
De no haber descuidado todos estos detalles y haber intentado definir más y mejor su identidad en vez de contentarse con incrementar números, Moto GP 14 cumpliría los objetivos de un muy buen juego de conducción. Pero de alguien que ya el año pasado demostró conocer al menos las normas básicas esperábamos un salto cualitativo que, con tanta imperfección, resulta imposible de conceder. Jugarlo en consola de nueva generación solo acentúa la sensación de ser en todos sus aspectos -y entiéndase esto no necesariamente como algo despectivo sino más bien descriptivo- un juego del pasado. Seguramente los fans más acérrimos de este deporte, de este tipo de juegos o de ambos conseguirán disfrutar con él tanto como lo han hecho con títulos anteriores, pero parece que un año más las motos volverán a ser, de nuevo, afición de unos cuantos elegidos.