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Análisis de The Elder Scrolls V: Skyrim

Un mundo lleno de posibilidades.

Skyrim es uno de esos juegos en los que no dejas de encontrarte situaciones que te gustaría explicar, y la verdad es que no hay otra forma de explicarlo que a partir de estas situaciones. Lo mejor de todo es que no son momentos preparados para que siempre sean iguales como en la mayoría de juegos actuales -situaciones scriptadas, las llaman- son más bien casualidades que te han llevado a hacer una u otra cosa. No es una única historia que todos rememoraremos por igual, es tu aventura. De hecho, esto no es algo nuevo, es la base de los juegos de rol puros de toda la vida, algo que estos días he podido comprobar cuando al llegar cada mañana a la oficina lo primero que hacía era intercambiar anécdotas con mi compañero Víctor, que ha escrito la reseña para AnaitGames. Sorprendentemente parece que hayamos jugado a juegos distintos.

Las anécdotas que aquí voy a explicaros no reflejan necesariamente lo que vosotros vais a vivir en Skyrim. Para empezar porque son las aventuras de mi yo épico, Adalbert, el guerrero nórdico más grande de todos los tiempos, el Nacido del Dragón, el que plantó cara a su destino aciago y sobrevivió a las más duras situaciones. Recuerdo, por ejemplo, cuando partí en busca del viejo yelmo de Nostver, que se encontraba perdido en algún lugar de Madriguera Escarpada. ¿Que por qué me desvié de mi misión principal para buscar un puñetero casco de hierro? Pues porque la historia de ese viejo soldado -ahora el borracho oficial de la ciudadela de Soledad- me conmovió. ¡Quién iba a decirme que las cosas se complicarían tanto! Una brutal tormenta de nieve (las más realistas que he visto en un videojuego) hizo que me perdiera en varias ocasiones. Sé que no suena muy valeroso, pero la aparición de dos espectros de nieve mucho más poderosos que yo hizo que tuviera que huir por patas. Por suerte vi entre la nevasca lo que creía un refugio, el Fuerte de Hraggstad. No sé que fue peor, porque estaba lleno de bandidos, con los que sí pude acabar, aunque me costó lo suyo. Al llegar a mi destino dos trolls de escarcha me barraban el camino, pero pude superarlos sin que se dieran cuenta buceando en las aguas heladas. Al cabo de un rato comprendí que quizás estaba donde no debía, que la empresa me venía grande, pero eso no impidió que al final (tras unos cuantos intentos) lograra mi objetivo.

Skyrim es esencialmente un universo metido dentro un DVD

Dentro de este mundo de fantasía creado por Bethesda la región de Skyrim es la que queda más al norte. Es donde se desarrolla esta quinta entrega de The Elder Scrolls, una región fría y montañosa sumida desde hace décadas en guerras internas y que ahora asiste con terror a la llegada de una nueva amenaza: el renacer de los dragones. El porqué de su llegada es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos.

Lo que sí puedo explicaros es que este Skyrim mantiene todas las señas de identidad de la saga. Es un juego muy largo, de esos que os pueden seguir sorprendiendo durante semanas, meses y años. Un título que como siempre está ambientado en un mundo totalmente abierto que podemos explorar libremente, y lo más importante, en mundo en el que en cualquier momento podemos intervenir. En un momento de la aventura llegamos a una ciudad a la que vamos en una misión secreta y en la que está a punto de tener lugar una ejecución pública. ¿Intervenir y salvar la vida de ese hombre o asistir como público a la ejecución para no levantar sospechas? Tú decides.

Siempre me han sorprendido estos juegos que a pesar de ser cerrados y no tener online consiguen crearte la ilusión de que no hay límites. Y es que sin contar todos los mods para PC creados por los usuarios -y que ya son un clásico en esta franquicia- Skyrim es esencialmente un universo metido dentro un DVD. Desconozco los detalles del pacto que Todd Howard habrá firmado con el diablo para conseguir que todo lo que nos ofrece este juego quepa en un solo disco, pero tengo claro que por encima de todas las cosas el mundo es el auténtico protagonista de Skyrim.

Suele pasar en este tipo de juegos que la escala del mundo va en detrimento de sus detalles, y a la inversa. En esta ocasión lo que nos encontramos es un mundo de colosal tamaño pero que encima está realizado con un nivel de detalle todavía más extremo. El diseño artístico, la típica y barroca estética nórdica al estilo Conan, explota de forma brutal ante nuestros ojos en forma de montañas que han superado la fiebre de lo procedural, y que vuelven a estar modeladas manualmente por un artista, en armaduras y escudos llenos de recovecos, en un diseño de criaturas que parecen artworks en movimiento. Por otro lado, la recreación de la naturaleza rivaliza -y diría que incluso supera- a la que pudimos ver en Red Dead Redemption. En una ocasión los hijos de Alvor, el herrero de Cauce Boscoso, me propusieron que jugara al escondite con ellos. Me escondí detrás de un árbol y mientras esperaba me fijé en cómo las hormigas recorrían en filas el tronco. Cierto que la resolución de las texturas en las distancias cortas no todo lo buenas que podría ser, pero en conjunto Skyrim es una auténtica brutalidad a nivel visual. No es hasta que uno mismo recorre los distintos paisajes de Skyrim que cae en la cuenta de la dimensión visual del juego.

A otro nivel mucho más grande nos encontramos con uno de los aspectos que más ha mejorado respecto a Oblivion, los nuevos efectos añadidos para potenciar la ambientación; desde los efectos de partículas y climáticos hasta la iluminación. El propio escenario nos narra una historia apesadumbrada, fría y oscura, pero también es posible que de repente nos sorprenda con el mejor amanecer que se ha visto en un juego. Recuerdo cuando tras subir más arriba incluso del monasterio de los Barba Grises, en lo alto de la montaña más alta de Tamriel, me sorprendieron dos cosas. Evidentemente una no os la puedo contar, pero la otra sí, la impresionante aurora boreal. Skyrim es un juego de detalles, realista podríamos decir, pero que no olvida que en el fondo esto es un gran relato de fantasía épica y por lo tanto también tira de la exageración cuando es necesario. Y subir los 7.000 escalones de Alto Hrothgar bien lo merece, este espectáculo.

Todos estos aspectos nos hacen pensar en una de las prioridades de sus creadores, lo que han bautizado con una palabrota llamada "environmental storytelling". Todo lo que Bethesda ha aprendido a lo largo de su cuarto de siglo de vida, y especialmente en el reciente Fallout 3, está presente en un juego cuya historia se explica a través de sus escenarios. Todo en este mundo está conectado de un modo imperceptible. Por ejemplo, una vez estaba explorando las ruinas de Risco de la Serpiente cuando di con una pila de libros (hay muchísimos en el juego y todos están llenos de información hasta un nivel que raya la aberración) y en uno de ellos se me sugería que buscara la espada de un tal Águila Roja -sí, amigos habéis leído bien- en algún lugar en la otra punta de Skyrim. Es un mundo donde todos los personajes viven y actúan de forma verosímil y coherente. Todo encaja y todo tiene una razón de ser, como en un gran mecanismo.

Una cosa que me encanta de este tipo de juegos es explorar los límites del escenario, ver cómo los creadores del juego se las han apañado para disimular esas paredes de "El Show de Truman" que ha de haber por narices. Tampoco pienso comentaros lo que me encontré -a parte de unas focas horribles- pero sí que tuve una extraña sensación de ser algo muy pequeño en un mundo realmente enorme. La descomunal banda sonora que Jeremy Soule ha escrito para la ocasión, mucho más frágil y melancólica que en Oblivion, se encarga de puntuar estos momentos y de acabar de transportarnos definitivamente a este mundo vivo -y para el que he tenido serios pensamientos de que debería volver esa moda de los cascos de realidad virtual.

Pero no penséis que vais a estar todo el rato de brazos cruzados contemplando el paisaje, la cantidad de cosas que podemos hacer en Skyrim es abrumadora. De hecho, podemos especializarnos en un estilo de juego pero, sin duda, Skyrim premia de forma especial a aquellos que deciden explorar todos y cada uno de sus secretos. Si además de ser un buen luchador intentamos fabricar nuestras propias armas y armaduras, utilizar la magia para más finalidades que atacar, crear pociones, cocinar, etc, el juego nos recompensará con puntos de experiencia que nos harán subir de nivel. Llegado este momento el sistema de evolución de personaje que se despliega ante nosotros es muy completo y elegante. Además de decidir si queremos potenciar magia, salud o aguante, debemos asignar "perks" a las habilidades que queramos mejorar. Es en esta pantalla de habilidades, presentada como si fueran constelaciones, en donde se encuentra el corazón jugable de este título. Toda mejora por la que optemos tiene un feedback que se siente casi de inmediato en la partida, una respuesta que logra que cada vez nos sintamos más poderosos.

En todo buen juego de rol hay un momento, normalmente tras unas primeras horas iniciales, en que todo hace "clic", en que de repente interiorizas la mecánica, y es cuando empiezas a disfrutar de verdad. Recuerdo que esto me pasó a las pocas horas, en una de las muchas misiones secundarias en las que me enviaron a explorar una mazmorra atestada de muertos vivientes. Es aquí donde encontré el primer enemigo que me planteó una verdadera amenaza y para el que tuve que elaborar una cuidadosa estrategia. A pesar de la tristeza que supuso que mi ayudante Lydia pereciera durante el combate, en aquel momento pude comprobar la riqueza estratégica de los enfrentamientos.

Hay quien piensa que los combates en primera persona de The Elder Scrolls se han quedado anticuados, y que al no tener una forma de marcar al enemigo son algo toscos. No estoy de acuerdo con esta visión, no solo porque creo que funcionan de forma efectiva sino porque la forma como se mueven los enemigos a nuestro alrededor ha sido sustancialmente mejorada en este Skyrim. Gracias a esta libertad, y a la posibilidad de parar rápidamente la acción en cualquier momento, los combates pueden llegar a ser muy elaborados y dinámicos. Decidir qué arma llevar en cada mano, si combinarla con hechizos, llevar un escudo; son micro-decisiones que iremos tomando a medida que se desarrollen los combates. Disponemos también de la visión en tercera persona, que podemos activar ya sea para deambular por el mundo como para luchar, y que en esta ocasión cuenta con unas animaciones muy mejoradas. Especial atención para los movimientos finales, que ahora son muy espectaculares y tan contundentes como el sistema de combates.

A nivel estrictamente jugable estamos ante un título sin demasiadas novedades. Sí que encontramos cambios en algunas mecánicas, como la introducción de los Gritos, pero nada especialmente innovador y que vayamos a ver aplicado en otros juegos. En este sentido los citados Gritos son la principal novedad con la que se encontrarán los veteranos de la saga. Se trata de una serie de poderes que nuestro protagonista posee gracias a su naturaleza de sangre de dragón, y que va desbloqueando a lo largo de la aventura. Es pequeño gran añadido gracias al cual las formas de afrontar los combates y todo tipo de situaciones ganan en variedad y profundidad.

El paso adelante de Skyrim es precisamente haber creado un mundo en el que nuestra imaginación ya no ha de centrarse en rellenar los huecos, sino en explorarlos y vivirlos

Como he dicho al comienzo, la mejor forma de hablar de Skyrim es refiriéndose a las mil y una situaciones en las que puedes verte involucrado. Y así podríamos estarnos días enteros. Os podría hablar del día que me compré una casa en Carrera Blanca, de aquella vez que me descubrieron por pisar una trampa que había en el suelo, del día que me casé, del día que me uní al clan de los ladrones, del día que descubrí los poderes de la licantropía, de aquel pobre caballo que perdí por hacerlo saltar desde muy alto, de esa deliciosa receta que preparé... ¡De los dragones! Sí, son otra gran novedad de Skyrim y, con toda probabilidad, los encargados de protagonizar los momentos más memorables. De hecho, me atrevería a decir que el momento en que plantas cara a estas criaturas será recordado como una de las imágenes más importantes de esta generación. De verdad, la teatralidad de estos momentos no tiene comparación, desde que los oyes acercarse hasta que acabas con ellos-con una pena parecida a la que sentías en Shadow of the Colossus- y ves su cuerpo caer rodando por una colina. El nivel de detalle de todo es extraordinario.

En esta generación que empieza a agonizar, "la generación de las ambientaciones" como la define mi compañero Pep Sànchez, la generación de los mundos post-apocalípticos añadiría, Skyrim ocupa un lugar destacado. Un universo en un disco, una reivindicación total de las cada vez más olvidadas campañas individuales. La última entrega de The Elder Scrolls no es un ninguna revolución ni innova en ninguna de sus mecánicas, pero es la consagración absoluta de un modelo de juego clásico, el de aquellos juegos de rol pasilleros en los que recorríamos mazmorras haciendo que nuestra imaginación llenase los huecos que la técnica no podía llenar. El paso adelante de Skyrim es precisamente haber creado un mundo en el que nuestra imaginación ya no ha de centrarse en rellenar los huecos, sino en explorarlos y vivirlos.

10 / 10

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