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Análisis de The Bureau: XCOM Declassified

Old Fashioned.

Hay momentos en The Bureau: XCOM Declassified en los que realmente percibes ese gratificante cosquilleo de saber que controlas la situación. Superadas las cinco primeras horas de juego, y con la mecánica general aprendida, es cuando el temor inicial de encontrar dificultades se convierte en un ansia por buscarlas. Es en estos momentos cuando el nuevo juego de 2K Marin muestra su verdadero potencial.

Voy a intentar poner un ejemplo. En el transcurso de una misión tú y tus dos compañeros os encontráis de repente en medio de una emboscada, superados en número y rodeados por todos lados. Cuatro Sectoides, dos Fantasma y un Mutón de élite. Mal asunto. Pues bien, lo que podría convertirse en un momento trágico, en The Bureau -cuando hace bien las cosas- acaba siendo un momento de entretenimiento genuino. Es entonces cuando, como buen líder de escuadrón que eres, indicas rápidamente la posición en que deben situarse tus camaradas. Te preocupa tanto su integridad como sus posibilidades ofensivas. Les ordenas que empiecen a desplegar su arsenal de habilidades, siguiendo el orden adecuado, trabajando en equipo, reafirmando unas rutinas. En música lo llamarían armonía, aquí es uno de esos momentos en que un juego hace “clic” y te atrapa en sus redes.

Lamentablemente, esta es la parte buena de un título cuya curva de entusiasmo parece más un nivel de Tiny Wings que una ascendente escalera hacia el cielo. A lo largo de las 12-14 horas que dura The Bureau estos momentos memorables como el que he descrito conviven con otros no tan convincentes que empañan en gran manera el resultado final. Pero no nos avancemos a los acontecimientos, la historia detrás de este juego de acción táctico, precuela del mítico XCOM y con un imaginario que bien podría mezclar Mad Men y Los Cazafantasmas, puede dar para más de uno y dos artículos.

En desarrollo desde 2006, el juego empezó siendo un FPS basado en la franquicia de estrategia por turnos que tanto había calado entre los jugadores de PC de mediados de los noventa. Sin embargo, desde fuera, la propuesta no terminó de cuajar entre los fans del clásico. Más grave fue que desde dentro se desconfiara en el propio género; mientras, en las estanterías de las tiendas, no dejaban de rebosar juegos de acción de gatillo fácil. “Los juegos de estrategia no son contemporáneos”, llegó a decir el jefe de 2K, Christoph Hartmann, cuando fue preguntado sobre el retorno de la saga X-COM. Con todos estos antecedentes, la confusión del desarrollo y después del lanzamiento de Bioshock 2, pocos en la compañía podrían haberse imaginado el contundente y maravilloso retorno que supondría poco más tarde XCOM: Enemy Unknown, y que sin duda daría fuerzas a 2K Marin para lograr desencallar su proyecto de crear una precuela para la saga.

Y es que si mientras que de juego de acción en primera persona pasó a ser uno en tercera, lo que no cambió en todo este tiempo fueron la ambientación y el escenario de la historia. A principios de los sesenta la Tierra sufre la primera invasión de los extraterrestres. En el papel de William Carter, un agente del FBI alcohólico y traumatizado por la muerte de su familia, debemos unirnos a una agencia secreta que deberá plantar cara a estos “intrusos”. A partir de aquí un sinfín de referencias al nacimiento proyecto XCOM que seguro que deleitarán a los seguidores de la franquicia. Un planteamiento tremendamente interesante pero que se presenta con una doble cara. Mientras que el diseño artístico basado en esa nostalgia norteamericana de sombreros y cigarros es sumamente atractivo, la historia cuenta con un ritmo mal llevado y unas conversaciones totalmente estáticas y reiterativas. Por no hablar de un guión que da palos de ciego sobre ciertos tópicos sacados de aquí y de allí y que acaba haciendo aguas por todos lados.

Con todo esto, y volviendo al lado bueno del asunto, aterrizar en una misión después de veinte minutos de conversaciones lineales con el típico selector de frase es un verdadero alivio; y es que como ya he dicho al principio no es hasta que pisamos el terreno de batalla que el juego puede enseñarnos sus virtudes. Y lo que nos encontramos aquí no deja de ser un XCOM pero sin todo el tema de la gestión de la base y una sustitución de los típicos turnos por un sistema de combate algo más activo, y curiosamente cercano al de muchos juegos de rol, tanto occidentales como Mass Effect -que es una referencia clarísima- o como los japoneses al estilo de los últimos Tales of.

Diferencias aparte el elemento primordial de XCOM sigue presente y este no es otro que la muerte permanente de nuestro compañeros de escuadrón: el drama. La dificultad (ver cuadro contiguo) y la tensión en general, aunque no tan endiabladas como en Enemy Unknown, también definen a The Bureau, pero la pérdida de un compañero no es tan frecuenta ni tampoco tan dolorosa. Gran parte de la culpa de que no sientas tanto apego por los personajes se debe a la perspectiva de que en esta ocasión no somos el comandante estratega que toma elecciones mientras se mira la acción alejado del campo de batalla, sino el capitán de este pequeño escuadrón que toma las medidas de la batalla parapetado en una cobertura.

Junto con la citada muerte permanente también se mantienen aquí las clases básicas (Asalto, Apoyo, Reconocimiento e Ingeniería) y las siempre determinantes elecciones de rangos, con las que básicamente podremos desarrollar el árbol de habilidades de nuestros compañeros de forma ofensiva o defensiva. Ahora bien, mientras que Carter puede llegar hasta el nivel 10, nuestros camaradas (a los cuales podemos personalizar con unas pocas opciones) solamente podrán llegar hasta el 5. Dependiendo de este nivel nuestros personaje podrán utilizar más o menos poderes. En este sentido, lo que no se le puede achacar a 2K Marin es lo bien pensadas que están la mayoría de estas habilidades, las cuales encuentran siempre su hueco y su utilidad en el juego. Por citar algunas de ellas, podremos lanzar drones (ayudantes o de combate), un pegajoso “silacoide” o señuelos capaces de distraer a los enemigos, elevarlos en el aire al estilo Bioshock para hacerlos vulnerables, lanzar un campo de plasma que destruye en un radio determinado, o simplemente camuflarnos para conseguir que nuestro personaje se vuelva invisible y llegue a una cobertura desde la que flanquear al enemigo.

"Aún con ciertas irregularidades, el último título de 2K Marin es disfrutable en tanto que un juego diferente, con un carácter propio y unos combates que tienen también de sus momentos memorables."

¿Flanquear? Sí, es la estrategia más efectiva dentro del juego para obtener índices altos de daño, y al mismo tiempo nos reta a estar moviendo constantemente a los personajes y cambiándolos de cobertura. Y eso por no hablar de las efectivas granadas, cuyo efecto es demoledor y mucho más práctico que en la mayoría de juegos. Todo ello mientras tomamos decisiones rápidas a cámara lenta dentro de la pausa que nos ofrece la acertadísima decisión de que el tiempo no se detenga por completo. Sin embargo, y volviendo a las cruces, no es tan óptimo el hecho de que tanto las misiones principales como las secundarias acaben siendo extremadamente largas, y esto es algo que un diseño de niveles a veces demasiado pasillero no deja de remarcar.

Así es como esta extraña amalgama de conceptos que es The Bureau: XCOM Declassified oscila constantemente, unas veces entre la emoción genuina de esos momentos en que nos encontramos en medio de una refriega, y otras dejándonos una amarga sensación de dejadez -algo que se encarga de acentuar una versión para PS3 tan irregular e inestable como lo fue con el anterior XCOM. Aún con estas irregularidades, que aunque pueda parecer sorprendente denotan que algo se ha hecho con prisas, el último título de 2K Marin es disfrutable en tanto que es un juego diferente, con un carácter propio y unos combates que, como hemos dicho al principio, tienen también sus momentos memorables.

7 / 10

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