God of War III: demo vs. versión final
Todavía no habéis visto nada.
En 2005 Sony Santa Monica redefinió las limitaciones técnicas de toda una generación de consolas con el épico God of War. Cinco años más tarde, el equipo ha vuelto a hacerlo con su debut en PlayStation 3: God of War III es, tal y como esperábamos, magnífico.
¿Pero el juego ya lo habéis probado, verdad? Durante el pasado E3 en Europa se pudo jugar de forma aislada antes de que el código fuera distribuido de forma masiva con God of War Collection, y la demo fue recientemente colgada para todo el mundo en la PlayStation Network.
Tras probar la versión final de God of War III es obvio que el juego no sólo es impresionante, sino que la demo no es para nada representativa del resultado definitivo. De forma comprensible, hay mucho contenido que no está en la versión de demostración, pero es que además se han añadido nuevos efectos gráficos y se ha mejorado de forma considerable el rendimiento.
Para no hacer ningún tipo de spoiler en la comparativa no vamos a mostrar nada que no estuviese presente en la demo, pero ver los efectos añadidos y las mejoras de rendimiento generan muchas preguntas sobre cuánto ha podido exprimir el equipo de Sony Santa Monica el hardware de PS3 durante los últimos meses de desarrollo de God of War III.
Quizás el cambio más obvio del juego sea el extensivo retoque del esquema de iluminación, que ahora es mucho más rico y realista. Las zonas más oscuras del nivel de la demo parecen representar ahora de forma más precisa el efecto de la luz ambiental en el escenario.
Un sistema de motion blur realista y que afecta por separado a cada objeto también ha sido añadido. Le da al movimiento del juego un aspecto más creíble, aunque tiene el efecto adverso de que no parece demasiado limpio en las capturas de pantalla.
Es interesante dejar constancia de que el equipo de Sony Santa Monica ha hecho muchos cambios gráficos más, algunos francamente evidentes y otros mucho más sutiles. Las modificaciones en el Titán son visibles desde el primer momento, con el obvio incremento de detalle en la textura de la piel.
Otros ajustes más pequeños en el nivel también son aparentes. En las siguientes capturas podéis apreciar como el equipo ha añadido efectos de sombreado adicionales que no estaban en la demo.
El efecto de fuego en el carruaje de Helios también tiene mucho más detalle ahora, y se puede distinguir claramente como la principal fuente de luz que afecta al escenario ha variado entre las versiones demo y final del juego.
También es interesante ver como el propio Helios parece sutilmente diferente comparado con su aparición en la demo. El efecto de dithering en el pelo está mucho más reducido en la versión final. ¿Podría ser debido a la nueva técnica de anti-aliasing aplicada a God of War III? Según los posts en internet de la propia Sony Santa Monica, God of War III usa una implementación de anti-aliasing morfológico, utilizando las SPUs. Esto permite un suavizado de bordes muy superior, y es otro ejemplo de cómo descargar ciertas tareas realizadas normalmente en el chip gráfico puede ofrecer incrementos tanto de calidad como de rendimiento.
Teniendo en cuenta lo impresionante de la mejora visual que ha tenido el juego, es alucinante que no sólo se limiten a la calidad visual: Sony Santa Monica, además, ha conseguido todo esto haciendo que el juego sea más rápido y suave. En el siguiente vídeo podéis ver varios clips tomados de la demo de God of War III. Luego se han tomado esos mismos fragmentos pero con la versión final.
Las conclusiones extraídas del vídeo son claras: se aprecia una importante mejora en el frame-rate en las mismas escenas. En nuestro análisis de la demo del E3 nos preguntábamos por qué el juego funcionaba con un frame-rate desbloqueado cuando, en los momentos con más acción, seguíamos sobre una cifra cercana a los 30FPS. Viendo la versión final, la mejora de rendimiento habla por si misma, aunque todavía hay un pequeño judder causado por el frame-rate variable, efecto que se mitiga un poco gracias a la calidad del sistema de motion blur.