Comparativa: Max Payne 3
Digital Foundry dispara a lo último de Rockstar.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamaño del disco | 7.7GB (disco 1) y 7.4GB (disco 2) | 14.45GB |
Instalación | 7.7GB (disco 1) y 7.4GB (disco 2) | 5.5GB (obligatoria) |
Soporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM |
Estamos a finales de mayo y ya tenemos entre nosotros a un nuevo juego de Rockstar. Revolucionario en su época por el uso de la vistosa mecánica Bullet Time y por dar los primeros pasos en las físicas de objetos y el mapeado de las caras (con resultados desiguales), Max Payne fue uno de los shooters en tercera persona más destacados en 2001, y es agradable ver el regreso por todo lo alto de la saga.
Pero el género ha cambiado, especialmente con juegos como Uncharted 3 tomando el relevo. Hoy, Max Payne 3 es una gran producción de Rockstar Vancouver para PS3 y 360, sustituyendo a sus creadores originales, Remedy Entertainment (los cuales ahora están ocupados con la franquicia Alan Wake). La versión para PC llegará un poco más tarde, el 1 de junio, con unos exagerados requisitos técnicos que apuntan a que podría ser una visión mucho más grande del juego o simplemente un port muy mal optimizado. El tiempo dirá si es lo uno o lo otro.
Sea como sea, por ahora parece que Max Payne 3 se ha adaptado a las dimensiones de ambas consolas, reutilizando el motor RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) para ofrecer una experiencia más lineal de 10-12 horas. Está claro que el esfuerzo del estudio se ha destinado a desarrollar un vistoso y cinemático juego de acción, en vez de un mundo abierto como el que estábamos acostumbrados a ver en sus anteriores títulos. Como resultado de ello los detalles en los modelos de los personajes, las animaciones faciales y la calidad de las texturas son mucho más altas, y en términos visuales tenemos un juego que alcanza sus elevadas aspiraciones.
Pero entre las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 nos preguntamos cual es la mejor forma de experimentar la última entrega de la saga. Empecemos con el habitual cara a cara en vídeo y la galería comparativa 720p.
"En términos estrictamente visuales hay ciertas diferencias entre las dos versiones, pero la resolución nativa no es una de ellas."
En términos estrictamente visuales hay ciertas diferencias entre las dos versiones, pero la resolución nativa no es una de ellas. Ambas funcionan con un framebuffer de 1280x720, un salto significativo para el motor especialmente en PS3, dado el historial de juegos como Grand Theft Auto funcionando con resoluciones sub-HD. Aquí vemos una fidelidad mucho mayor que saca lo mejor de las texturas y el normal mapping - el cual, una vez más, es el mismo en ambas máquinas.
Para conseguirlo, sin embargo, vemos una implementación diferente de anti-aliasing en cada consola, dejando de lado el tradicional multi-sample en favor de un nuevo (aunque diferente) método por post-proceso. Haciendo una comparación directa la imagen de PS3 parece un poco más nítida y clara, mientras que el efecto borroso en 360 parece evidente en los detalles pequeños a cierta distancia. Como consecuencia de ello efectos como las salpicaduras de la lluvia en los charcos de uno de los niveles del principio pierden algo de efectividad, y en interiores el marco de los armarios o la luz intermitente de las pantalla se reduce. En resumen, cuanto más lejos está el objeto que miras, menos definidos están sus detalles.
En el lado positivo, en 360 se soluciona mejor el aliasing, lo cual da la sensación de que la imagen sea mucho más suave. Esto beneficia más a algunos niveles que a otros, donde los bordes de alto contraste que se ven en una discoteca llena de luces de neón son más placenteros por la forma en que se manejan los jaggies. Al final todo depende de tu preferencia personal, en cualquier caso.
Como podéis ver en las imágenes a continuación, también hay algún cambio ocasional pero drástico en la forma en que se construyen algunas escenas. En uno podemos ver como las fuentes de luz están posicionadas para dar un efecto más dramático en 360, y lo mismo ocurre con algunos efectos en cierta escena de PS3, aunque la consola puede renderizarlos en otros momentos. Nos avanzamos un poco, pero en el análisis de rendimiento vemos que en estas escenas PS3 alcanza un nivel un poquito más alto, lo cual indica que estos cambios se han realizado precisamente con ese fin.
"Los materiales son idénticos y no se distinguen en ambas versiones, pero el pop-in de árboles y rocas es más pronunciado en PS3 durante las secciones con vehículos."
El motor de Rockstar: Del Sandbox al Pasillo
Como ya hemos dicho, los materiales básicos son idénticos, y es complicado encontrar diferencias entre ambas versiones en términos de calidad de texturas y detalle de los personajes. Sin embargo, hay pequeñas diferencia en el ratio en que se dibujan estos materiales, con un pop-in de árboles y rocas más pronunciado en PS3 durante las secciones con vehículos en las que te mueves muy rápido por el terreno. Pero esto no representa la mayor parte del juego: fuera de una persecución en coche y otra con una barca, la jugabilidad de Max Payne 3 generalmente se reduce a espacios reducidos en los que te mueves a pie.
De hecho, la forma en que Max interactua con estos escenarios es el mayor paso adelante que muestra el motor. El protagonista se apoya contra la paredes tras tirarse hacia ella, con su cuerpo moviéndose con un nivel de realismo que hace que te cuestiones su resistencia. La animación es impresionante también en los enemigos, los cuales se mueven y se tiran dependiendo de dónde disparas, con la balas renderizándose de forma individual. Las coberturas destructibles también son una característica importante, y, al igual que las paredes que se derrumban de Battlefield 3, tienen un efecto palpable en la seguridad que tienes tras ciertas superficies.
Todo esto es idéntico en ambas consolas, formando un juego visualmente espectacular. La similitud se extiende también a los efectos de luz entre las nubes y los árboles, así como el efecto de post-proceso con colores; a veces es un poco exagerado, pero en teoria muestra el cada vez más dañado estado mental de Max.
Una diferencia notable es la forma en que se trata el follaje en ambas plataformas. El fuerte uso de un algoritmo de detección de bordes en Xbox 360 afecta al aspecto de las plantas de forma drástica, haciendo que tengan un aspecto más oscuro. En cambio en PS3 son más finas, a veces resultando invisibles desde ciertos ángulos, con un detalle más fino que los propios pixeles que las representan. Curiosamente las zonas con vegetación más densa en los últimos niveles parecen estar reducidas en PS3, de forma parecida a como en Red Dead Redemption faltaban partes de hierba, pero esto solo es evidente si haces una comparativa cara a cara entre las dos versiones.
"Los algoritmos de detección de bordes dan al follaje d e360 un aspecto más completo y oscuro, mientras que una comparativa directa revela que en PS3 el detalle es mucho más fino, hasta el punto de resultar en ocasiones invisible."
Las sombras tienen la misma calidad, lo cual se agradece considerando como la saga Max Payne debe mucho a la estética de film noir, aunque parece haber una pequeña variación en el mundo del juego entre ambas versiones. Este efecto hace que las sombras tengan ángulos diferentes en cada consola (tanto en interiores como en exteriores), las cuales en una comparación directa parecen un poco más lógicas en 360. Las sombras proyectadas por los propios personajes están presentes y son correctas en ambas plataformas, con un efecto cuadriculado y parpadeante en las dos.
Las similitudes también están presentes en el abundante uso de vídeos. Mirando el tamaño de los discos, vemos que la versión en dos DVDs de 360 ocupa un total de 15.1GB, mientras que la de PS3 viene en un único Blu-ray con 14.45GB. La diferencia de tamaño se debe a cómo se distribuyen los datos de vídeo. Examinando los directorios de cada versión vemos que los vídeos codificados con Bink son idénticos en ambos formatos, aunque en 360 se usan 560MB extra para duplicar algunos de ellos en ambos discos - la mayor parte de ese espacio es para el vídeo inicial en el que vemos como Max bebe en su apartamento de Nueva York.
Dado como se intercalan de forma regular estos vídeos con las cinemáticas generadas por el motor del juego, hay que aplaudir a Rockstar que no se haya comprometido la calidad de codificación en 360, forzando a publicar el juego en dos discos. Hay pocos signos de macro-blocking, y a menudo son indistinguibles de las cinemáticas generadas por el motor, lo cual ayuda a mantener la ilusión.
Bink va bastante bien en este tipo de aventuras; sus mínimos requisitos de proceso en el decodificador hacen que los vídeos se reproduzcan mientras se hace streaming a la RAM de los materiales. Como Max pasa de las nevadas calles de Nueva York a las Fabelas, esto hace que las transiciones entre pantallas sean fluidas, evitando que se rompa el ritmo narrativo que el juego intenta cuidar. Así, la única pantalla de carga que verás es la que se muestra al cargar un capítulo al empezar, lo cual, debemos admitir, hace difícil saber cuando parar para hacer una pausa.
RAGE: ¿Rendimiento estable en ambas consolas?
Con 360 mostrando una ligera ventaja a nivel visual, ¿cómo se comportan las dos versiones en cuanto a rendimiento? Una tradición en el motor que ya vimos en GTA4 es que la versión para 360 corre típicamente con el frame-rate desbloqueado, mientras que la de PS3 está limitada a 30FPS gracias a un v-sync activado permanentemente. Hemos utilizado vídeos sincronizados tanto de la parte jugable como de las cinemáticas con nuestras herramientas de análisis para descubrir los puntos fuertes y débiles.
Los resultados son variados, pero la buena noticia es que Max Payne 3 funciona de forma sólida en ambos formatos. En la mayoría de casos 360 tiene un frame-rate mayor al no estar bloqueado, lo cual significa que puede llegar a los 35FPS cuando hay poca acción, mientras que PS3 se queda en 30FPS en situaciones similares. Por otro lado, los shaders de agua y efectos alpha son los culpables de las mayores caídas en ambas máquinas, afectando al motor por igual, aunque el impacto es mayor en PS3 en escenas como una en la que Max cae en una piscina.
"En la mayoría de casos 360 tiene un frame-rate mayor al no estar bloqueado, lo cual significa que puede llegar a los 35FPS cuando hay poca acción, mientras que PS3 se queda en 30FPS en situaciones similares."
La situación se invierte más adelante, por ejemplo en la pelea de bar de Nueva York o el robo del estadio de fútbol, donde vemos como 360 tiene caídas de frame-rate más bajas. Esto tiene poco en común con lo que vimos en Red Dead Redemption, donde PS3 era siempre la primera en mostrar este tipo de defectos. Aquí, en cambio, hay pocas razones para decidir entre una u otra versión únicamente en función de las cinemáticas.
También vale la pena mencionar que no hay tearing en pantalla en la versión para PS3 con v-sync, y que tampoco se distingue en 360 incluso en la zona de overscan (como ocasionalmente ocurría con GTA4). Esto es un punto muy a favor para un juego que se enorgullece de replicar el look de los thrillers de acción modernos, con un aspecto cinemático en el que en ambas consolas se prioriza la integridad de cada frame en vez de un refresco totalmente suave.
Estando las cosas tan igualadas, es hora de mirar la parte importante de la experiencia de Max Payen: los salvajes tiroteos con saltos en cámara lenta, montones de enemigos armados hasta los dientes y escenarios destructibles.
La impresión general en estas escenas de acción es que 360 puede manejarlas con un frame-rate ligeramente más consistente. Son las secuencias con Bullet Time las que dan más problemas, juntando muchos personajes en pantalla y cortando la respuesta en PS3. Esto provoca caídas especialmente molestas hasta 12FPS (!) durante un tiroteo en una discoteca, parcialmente mitigado al ser en cámara lenta. Sin embargo, fuera de ese escenario, hay otras caídas que afectan hasta cierto punto la jugabilidad.
También hay ocasiones en las que PS3 se encalla durante los tiroteos "last chance" (en los que tienes que abatir al enemigo para sobrevivir). Al pulsar el gatillo hay a menudo un pequeño retraso hasta que vemos la animación en cámara lenta con la bala volando hacia el enemigo, un defecto que no aparece en Xbox 360.
Max Payne 3: El veredicto de Digital Foundry
"Es justo reconocer que Rockstar Vancouver ha conseguido trasladar la experiencia de acción con éxito a ambas plataformas."
Viendo cómo han quedado las dos versiones de Max Payne 3 es justo reconocer que Rockstar Vancouver ha conseguido trasladar la experiencia de acción a ambas plataformas, y puedes disfrutar en condiciones el juego en cualquiera de las dos. En lo que respecta a la calidad de imagen, aunque la versión para PS3 es un poco más nítida, Xbox 360 tiene ciertas ventajas que la ponen un poco por delante, por ejemplo con la efectividad del anti-aliasing y el tratamiento del follaje.
También hay un curioso problema con efectos y fuentes de iluminación en algunas cinemáticas de PS3, aunque se limitan a situaciones aisladas y en otras partes se renderizan perfectamente. Estas pequeñas pegas benefician un poco al frame-rate de PS3, que por lo demás no es tan consistente como en 360 durante la mayoría de tiroteos. El rendimiento queda supeditado a la jugabilidad en ambas plataformas, para mantener el toque cinemático, y los materiales y resoluciones son idénticas en las dos consolas.
Para quien tenga ambas máquinas y dude de qué versión comprar recomendamos la de 360, aunque falta por ver qué ofrecerá la eventual versión para PC. Con soporte para la API DirectX 11, 3D estereoscópico y una instalación de 35GB, parece que Rockstar se la está tomando muy en serio. Si esto se traduce en un juego notablemente superior es algo que ya veremos en unas semanas.