e-Sports: Nacimiento y evolución
Un breve repaso a la historia de los deportes electrónicos.
Universidad de Stanford, 1972. Decenas de estudiantes se reúnen en el campus dispuestos a participar en un torneo de Spacewar!, uno de los primeros videojuegos de la historia, constituyendo el germen del evento que casi una década después, en 1980, organizaría la propia Atari. El Space Invaders Championship congregó a más de 10.000 participantes estadounidenses, convirtiéndose en una de las competiciones más multitudinarias de la historia y dejando claro que el lado competitivo de los videojuegos tenía suma relevancia.
Dejando de lado eventos presenciales, encontramos en Netrek el precursor de los juegos competitivos en línea de hoy en día. Diseñado por Kevin Smith y Scott Silvey y desarrollado como código abierto, esta mezcla de shoot em' up y estrategia en tiempo real para 16 personas llegó en 1988, convirtiéndose en el primer juego online por equipos de la historia.
Los eSports no son solo un simple entretenimiento y resultan ser también un negocio y una profesión cuya magnitud no deja de crecer: en los últimos cinco años la audiencia ha crecido más de un 1500% y los premios económicos han aumentado en un 800%.
Pero pese a estos primeros pasos dentro del aspecto competitivo, no es hasta finales de los años noventa cuando encontramos la que es considerada por muchos la primera competición oficial de los deportes electrónicos. Quake, el mítico título de id Software, fue núcleo absoluto de un campeonato llamado Red Annihilation que, en mayo de 1997, acabó con un victorioso Dennish 'Thresh' Fong llevándose a casa un peculiar y llamativo premio: un Ferrari 328 GTS perteneciente a la amplia colección de John Carmack, co-fundador de id Software y uno de las figuras más influyentes en la historia del videojuego.
Desde ese momento hasta el día de hoy han transcurrido casi dos décadas, en las cuales hemos presenciado el nacimiento de grandes competiciones todavía vigentes como la Major League Gaming o la Electronic Sports League, la caída de otras como la Cyberathlete Professional League, la celebración de grandes torneos como el Evolution Championship Series y hemos vivido partidas y momentos históricos que forman parte del imaginario colectivo, como el popularmente conocido como '#Moment 37'. Por el camino, claro, hemos asistido al nacimiento de auténticas leyendas como Jonathan 'Fatality' Wendel, Lim 'Boxer' Yo Hwan o, en tiempos más recientes, Lee 'Faker' Sang-hyeok.
Obviamente, los deportes electrónicos no son solo un simple entretenimiento y resultan ser también un negocio y una profesión cuya magnitud no deja de crecer: en los últimos cinco años la audiencia (presencial y a través de la red) ha crecido más de un 1500% alcanzando los casi 80 millones de espectadores repartidos en más de 170 países, mientras que los premios económicos han aumentado en un 800%, llegando a repartirse 30 millones de dólares durante el pasado 2014.
Así, aunque no deja de ser sorprendente, parece que ya estamos acostumbrados a que miles de personas inunden estadios para presenciar las finales de Dota 2, League of Legends o Counter Strike: Global Offensive mientras millones de usuarios alrededor del mundo siguen unas retransmisiones cada vez más cuidadas y profesionales a través de servicios de streaming como Twitch (una de las principales causas del aumento de popularidad de los e-Sports) o, tal y como ocurriera recientemente, en la mismísima cadena ESPN.
En consecuencia son cada vez más los jugadores que dan el salto a la profesionalización, entrenando y compitiendo durante jornadas de ocho a doce horas, obteniendo un salario mensual mientras conviven con su equipo en las denominadas gaming house, algo que, en gran medida, no sería posible sin la inversión y el apoyo de grandes marcas y multinacionales como Intel, Coca-Cola o Microsoft.
Por todo esto, es común que cada vez sean más las compañías de videojuegos que ven en los eSports un pastel muy jugoso con muchos trozos todavía por repartir. Empresas de suma relevancia en la historia de los videojuegos como Blizzard o Valve cuentan con departamentos internos dedicados exclusivamente a la adecuación de sus franquicias a los deportes electrónicos, y entre ambas se reparten tres de los cinco títulos competitivos más jugados a día de hoy. Mientras, Riot Games o, de nuevo, Valve, son las propias encargadas de organizar torneos de calado internacional como la LCS o el The International, las competiciones de más alto nivel de LoL y Dota 2.
Así pues, este somero repaso al nacimiento y evolución de los deportes electrónicos deja claro que pese al crecimiento fulgurante del sector durante el último lustro, el final del camino parece estar todavía muy lejos. Eso sí, no está ni estará exento de obstáculos y problemas con los que lidiar y aprender a superar, demostrando así la madurez del medio. Pero de eso hablaremos próximamente...