¡Eres un fenómeno!
Así nació la Game Boy hace 35 años.
Hoy se cumplen treinta y cinco años del lanzamiento original de la mítica Game Boy de Nintendo. Para celebrarlo hemos recuperado este artículo, publicado originalmente en 2014 con motivo del vigésimo quinto aniversario de la consola, repasando su historia. ¡Felicidades, pequeña!
Gunpei Yokoi era consciente de que finalmente había llegado el momento. Allí donde otros habían fracasado estrepitosamente, como la americana Milton Bradley con la fallida MicroVision o la japonesa Epoch con la Game Pocket, él vio la luz en 1980 al aplicar la aparentemente desfasada tecnología de las calculadoras en un innovador diseño de consola monojuego. La gama de portátiles Game & Watch - se desarrollaron sesenta juegos diferentes durante la década de los ochenta - fue un éxito rotundo con más de cuarenta y tres millones de unidades vendidas en todo el mundo, e incluso cambió para siempre el sector introduciendo por primera vez el d-pad digital. Pero llegados a este punto sí, el japonés podría dar el siguiente paso. El definitivo.
Era 1987, y Yokoi sabía que la tecnología había avanzado lo suficiente para ello; ahora, al fin, podía superar las enormes limitaciones que entrañaba un proyecto de este calibre y resultaba factible crear un dispositivo portátil que ofreciese una experiencia similar a la de la NES, una consola con la que Nintendo había liderado la resurrección de la industria del videojuego, donde todavía resonaba el atronador eco del crash de 1983. El japonés gozaba además de la confianza de Hiroshi Yamauchi, el mítico presidente de Nintendo entre 1949 y 2002, así que no le costó demasiado contar con el visto bueno de la dirección de la compañía.
Lo primero que hizo fue reclutar a Satoru Okada, un ingeniero de Nintendo R&D1 de plena confianza y con el que ya había trabajado en el diseño de las Game & Wach y en el Metroid de NES, en 1986. Yokoi se encargaría del diseño industrial de la máquina (es decir, de su exterior), mientras Okada trabajaba en la tecnología que se montaría en su interior. El objetivo era crear un sistema cuyo precio no debía superar los 13.000 yenes, una cifra que se consideraba vital para asegurar su viabilidad comercial.
El desarrollo estuvo marcado por lo que Yokoi denominaba Kareta Gijutsu no Suihei Shikō (traducido como "pensamiento lateral con tecnología veterana"), la filosofía que siempre había guiado sus creaciones. La idea es simple, y ha permeado la forma de trabajar de Nintendo hasta la actualidad: crear productos innovadores usando tecnología madura, barata y bien conocida. Para el japonés, los componentes punteros eran algo secundario, centrando la importancia en la novedad y en una jugabilidad divertida.
Pese a las restricciones, Okada consiguió sacar petróleo de una arquitectura basada en un chip de Sharp a 4.19MHz híbrido entre el 8080 de Intel y el Z80 de Zilog (el mismo procesador de 8 bits que montaban el ZX Spectrum o el Amstrad CPC, por ejemplo), combinado con 8KB de memoria RAM. El mayor punto de fricción estaba en la pantalla: había quien abogaba por el uso de una LCD color, mientras Yokoi insistía en que debía usarse una STN LCD con resolución 160x144 y apenas 2 bits de color (lo cual se traducía en cuatro tonos de gris) para maximizar tanto como fuese posible la autonomía de la batería. Al final, el tiempo demostró que esa decisión no sólo fue la acertada, sino también uno de los ingredientes básicos del éxito de la Game Boy.
Con el hardware cogiendo forma, en Nintendo sabían que otro factor esencial era dotar a la consola de un catálogo de juegos de lanzamiento interesante. Okada dirigió la que debía ser su killer app, Super Mario Land, pero algo excepcional ocurrió al otro lado del océano. Henk Rogers, un emprendedor y diseñador de videojuegos holandés, había descubierto un curioso juego de puzzles desarrollado en la todavía Unión Soviética por un desconocido Alexey Pajitnov. Seguro de que estaba ante un hit en potencia, Rogers presentó el juego en Nintendo America y convenció a su presidente, Minoru Arakawa, al tiempo que negociaba en Moscú los derechos en exclusiva para consolas. Sellado el acuerdo, el sencillo pero adictivo Tetris se convirtió en el juego que vendría incluido con Game Boy en Occidente, una arriesgada apuesta que acabó resultando ser genial.
El 21 de abril de 1989 la Game Boy llegaba a las tiendas japonesas, y en apenas un par de semanas se agotó el stock inicial de 300.000 consolas. Poco más de dos meses después, el 31 de julio, la portátil se estrenaba en Estados Unidos y 40.000 unidades volaban de las estanterías en menos de veinticuatro horas. Yokoi lo había conseguido, y ni siquiera la llegada de rivales más potentes y con pantallas a color (como la Lynx de Atari, diseñada por miembros del equipo que creó el Commodore Amiga, o la Game Gear de Sega) pudieron hacer frente a la sencilla portátil con pantalla monocroma tintada de verde. ¿El secreto? Un precio inferior (la Game Boy costaba cien dólares menos que sus competidoras) y una autonomía tremendamente superior que no te forzaba a cargar todo el día con el adaptador y montones de pilas de repuesto.
Durante los años siguientes Nintendo nutrió a la consola con multitud de títulos imprescindibles (Legend of Zelda: Link's Awakening, Kirby's Dream Land, Super Mario Land 2, Donkey Kong, Dr. Mario, Metroid II, etc.) y gozó de la inestimable ayuda de montones de third parties como Konami o Capcom, pero en 1996 parecía que la consola había tocado techo y las ventas empezaban a caer sin remedio. En ese momento volvieron a descubrir oro, esta vez en forma de un videojuego llamado Pocket Monsters. Distribuido en occidente como Pokémon, su enfoque social (era un título con un brillante multijugador) fue un arrollador éxito entre los críos de todo el mundo y convirtió a la franquicia en la segunda de mayor éxito en la historia de las consolas, tan solo superada por el omnipresente Mario.
Elevado a la categoría de leyenda en su país natal, el destino, sin embargo, quiso ser cruel con Gunpei Yokoi. Su siguiente invento, la Virtual Boy, fue un estrepitoso fracaso tras su lanzamiento en 1995. El 15 de agosto de 1996, tras treinta y un años trabajando en Nintendo, Yokoi abandonaba la empresa, no sin antes terminar el diseño de la Game Boy Pocket, dicen que como regalo de despedida. En contra de lo que popularmente se cree, Yokoi no fue despedido ni se marchó a causa del fiasco de la Virtual Boy; según uno de sus colegas en la compañía japonesa, Yoshihiro Taki, su plan siempre había sido retirarse a los cincuenta. Lo peor, en cualquier caso, estaba por llegar: la noche del 4 de octubre de 1997 chocaba con su coche contra un camión en la carretera de Neagarimachi, de la prefectura de Ishikawa. Resultó herido leve, con un par de costillas rotas, pero al bajar para ayudar a los otros afectados fue arrollado por otro vehículo, siendo declarado muerto dos horas más tarde.
Gunpei Yokoi ha pasado a la historia como uno de los grandes nombres del medio, y ha recibido multitud de premios póstumos, como el prestigioso Lifetime Achievement Award de la International Game Developers Association. Desgraciadamente, ya no está entre nosotros para ver como, treinta y cinco años después, su gran invento ha dejado un legado indeleble en la industria y ha definido para la posteridad las bases del entretenimiento portátil. Descanse en paz.