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"Los juegos musicales volverán"

Entrevista a Alex Rigopulos, ex-CEO de Harmonix y cocreador de Guitar Hero, Rock Band y Dance Central.

Alex Rigopulos siempre tuvo una idea en mente: crear un juego capaz de transmitir a todo el mundo la sensación que se tiene al tocar una guitarra. Es de ese deseo de donde surgieron dos juegos como Guitar Hero y Rock Band, dos títulos que hace unos años revolucionaron el género musical, pero que no aparecieron, ni mucho menos, de la nada.

Tal como repasó hace unos días durante su ponencia en el Gamelab, antes de crear el juego más codiciado por la industria y los jugadores vinieron muchos otros intentos de juegos que, sin demasiado éxito, fueron dando forma a aquel fenómeno. Títulos como Frequency, Amplitude o Antigrav se basaban elementos de los juegos rítmicos japoneses, pero también querían ir un poco más allá con el objetivo de lograr que el género musical llegara también al público occidental.

Es así que, tras muchos intentos, Alex Rigopulos y sus compañeros en Harmonix Music System acabaron encontrando la fórmula mágica del éxito. Los juegos de rock con instrumentos de plástico movieron cifras millonarias durante unos pocos años para caer poco tiempo después en el olvido y ser relevados por los juegos de baile. En aquellos locos años al principio de la pasada generación los juegos musicales eran los reyes, y ver a los Beatles subidos al escenario de una conferencia del E3 la cosa más normal del mundo.

Con motivo del Gamelab hemos tenido la oportunidad de hablar a solas con Alex Rigopulous sobre el fenómeno de los juegos musicales, su futuro y otros muchos temas.

Alex Rigopulos instantes después de la entrevista con Eurogamer en el Gamelab 2014.

Eurogamer: Como seguramente pensaron muchas otras personas, antes de que lo anunciarais en el E3 de 2009 yo ya hacía tiempo que soñaba con un juego de los Beatles. Lo veía como algo lógico. La propia historia del grupo, las transformaciones en su estilismo e imagen y, sobretodo, la evolución de su música, todos estos elementos encajaban perfectamente para un juego con su propio desarrollo. ¿Cómo surgió The Beatles: Rock Band?

Alex Rigopulous: Como has dicho, era algo natural, no dejaba de ser un juego de bandas de rock, y según como lo mires los Beatles pueden ser la mejor banda de todos los tiempos. La cosa fue de la siguiente manera. En aquel momento Harmonix había sido adquirida por la MTV Network y mi jefe entonces era también el presidente de la MTV, un tipo llamado Van Toffler que era amigo de Dhani Harrison, el hijo de George Harrison, quien a su vez era fan de Guitar Hero. Nos presentaron y empezamos a hablar, Dhani nos presentó al resto de gente y empezamos a hablar sobre la posibilidad de crear un juego sobre los Beatles, y todo encajó de forma muy natural.

Yo siempre he sido un gran fan de los Beatles. Recuerdo cuando le enseñé una demo del juego a Paul McCartney. Era un prototipo del juego de los Beatles con canciones suyas y mientras jugaba e interpretaba el bajo que había escrito McCartney con mi guitarra de plástico estaba muy nervioso. Para mí era como un héroe. Fue muy amable conmigo, se dio cuenta de que estaba nervioso y después de la demo fue a buscar su bolsa, sacó un puñado de hojas de lavanda y me las dio. Me dijo que cada mañana las cortaba de su jardín porque le ayudaban a relajarse cuando la vida se volvía estresante. Fue un gesto muy cariñoso y para mi fue el signo de que íbamos a hacer ese proyecto con esos maravillosos colaboradores. Ciertamente, fue un proyecto de ensueño.

"Recuerdo cuando le enseñé una demo del juego a Paul McCartney. Era un prototipo con canciones suyas y mientras jugaba e interpretaba el bajo que había escrito McCartney con mi guitarra de plástico estaba muy nervioso."

Eurogamer: Como se suele decir con algunos artistas, los juegos musicales vivieron rápido, murieron jóvenes, y no estoy seguro de que dejaran un bonito cadáver. ¿Qué pasó con el género que pasó de estar en los más alto al más absoluto de los olvidos?

Es difícil de decir, todo el mundo tiene su propia teoría. Algunos dicen que Activision lanzó demasiados productos en poco tiempo y el mercado se cansó, pero quizá esto es solo una parte de la historia. Tampoco hay que olvidar que el género musical surge en un contexto de recesión económica a nivel mundial, y justo en medio de la crisis esos juegos eran los más caros que había, la gente tenía que gastarse cientos de dólares en periféricos. La dificultad de vender un producto caro durante esa recesión podría ser otro motivo, pero creo que la principal causa es que no pudimos ofrecer suficiente innovación o el tipo de innovación correcta que hiciera que la gente siguiera interesada. Algunos de nuestros jugadores siguen jugando hoy en día, pero la mayoría de nuestro público ha dejado de jugar porque no hemos sabido ofrecer novedades en la experiencia de juego.

Eurogamer: Tampoco es que ayuden demasiado noticias como el anuncio de que ya no habrá nuevas canciones para estos juegos...

Dejamos de adaptar nuevas canciones para Rock Band, pero seguimos vendiendo las antiguas y puedes tocar más de 400 de ellas. De momento, sin embargo, antes de que relancemos la franquicia de nuevo hemos dejado de producir nuevas canciones. Cuando volvamos habrá un resurgimiento en este sentido.

"Con el tiempo y la distancia, creo que tenemos ideas sobre nuevos elementos que podemos añadir a la experiencia de Rock Band 3 sin comprometer la fórmula original y esa jugabilidad que espera la gente."

Eurogamer: Rock Band 3 era la depuración definitiva del género, era prácticamente perfecto. Para mi ese es el momento en el que deberíais haber dejado de añadir cosas. Dado que ese juego era casi un como un estándar de lo que debía de ser un juego musical con periféricos, creo que era el momento de mantener el juego añadiendo nuevas canciones, ofreciendo un buen servicio, potenciando la comunidad y no sacando más versiones.

En cierto sentido Rock Band 3 era la cima que tanto habíamos estado persiguiendo, y si nos preguntas en aquel momento no sabríamos decirte que más le podíamos añadir. Pero ahora, con el tiempo y la distancia, creo que tenemos ideas sobre nuevos elementos que podemos añadir a esa experiencia sin comprometer la fórmula original y esa jugabilidad que espera la gente.

Eurogamer: ¿A qué nuevas ideas te refieres?

¿Lo preguntas por Rock Band solamente o en relación al género musical?

Eurogamer: Si puedes decirme sobre los dos...

En lo que se refiere a Rock Band es muy pronto para dar detalles específicos, pero tenemos ideas que nos emocionan y que podrían acabar siendo nuevos elementos que podrían añadirse en el juego algún día, cuando vuelva. Sobre los juegos musicales en general: Habitualmente cuando le preguntas sobre el género a la gente suelen tener una visión muy cerrada de lo que significa, piensan casi automáticamente en Rock Band o Guitar Hero. Queremos intentar aportar una visión más amplia y que pueda implicar nuevas ideas. Por ejemplo, nuestro nuevo juego, Fantasia: Music Evolved, es una noción completamente nueva de lo que se entiende por juego musical. Tenemos muchas ideas sobre lo que pueden ser los juegos musicales y esperamos poder llevarlas a cabo en los próximos años. Amplitude, en cambio, obedece más a lo que entendemos por un juego musical más clásico y llegará el año que viene.

"Habitualmente cuando le preguntas sobre el género musical a la gente suelen tener una visión muy cerrada de lo que significa, piensan casi automáticamente en Rock Band o Guitar Hero."

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Eurogamer: ¿Cómo se juega a Fantasia: Music Evolved? Habéis publicado algunos vídeos, pero a muchos todavía no nos ha quedado claro.

Hay muchas formas de jugar y hay muchas mecánicas de juego distintas. No obstante, la mecánica básica es lo que vendría a ser el lanzamiento de conjuros de forma rítmica. El jugador ha de ponerse en la piel de un aprendiz de mago, algo cuya inspiración nos vino de ver a Mickey en la película Fantasia. Durante la secuencia del sueño Mickey está en lo alto de una montaña guiando las estrellas y el océano en sincronía con la música, esa fue nuestra principal inspiración para el juego. La idea es que el jugador ha de hacer gestos físicos en consonancia con la música. Es como bailar con la parte superior del cuerpo, pero más interpretativo, con mayor espacio para la interpretación mediante la gestualidad. Aparte de esto, hay otras muchas formas con las que el jugador puede manipular la música; por ejemplo, mezclaz la música cogiendo pistas de diferentes estilos y combinarlas dentro de una misma canción, improvisar un nuevo loop musical que puedes añadir a una canción, etc. En otras palabras, además de la mecánica más interpretativa parecida a la de los juegos de baile hay también un componente creativo integrado.

Eurogamer: El juego se juega con Kinect y saldrá para Xbox 360 y Xbox One. Imagino que la base ha sido el Kinect de Xbox 360. ¿No aprovecharéis el extra de potencia del Kinect de Xbox One?

Hemos logrado un gran nivel de sensibilidad a la hora interpretar hasta los movimientos más sutiles del jugador. Pero sí, para la funcionalidad básica de Fantasia: Music Evolved nos basamos en los límites del Kinect para Xbox 360. Habrá, sin embargo, algunas características especiales para la versión de Xbox One que sacarán más partido de la nueva versión de Kinect.

Eurogamer: ¿Cómo os ha afectado el anuncio de que Microsoft no va a seguir vendiendo Xbox One con Kinect?

Lo vemos como que es nuestra responsabilidad hacer experiencias jugables que sean suficientemente interesantes como para que la gente quiera comprarse el hardware. En la anterior generación, Kinect también se vendía por separado de Xbox 360 e igualmente vendimos millones de unidades de Dance Central porque era una experiencia por la que valía la pena hacerse con el hardware.

"La realidad de donde estamos ahora en comparación con el volumen de negocio de hace unos años es muy diferente."

Eurogamer: Recientemente supimos de una reestructuran en Harmonix. Ha habido despidos, has dejado de ser el CEO de la compañía. ¿Qué ha ocurrido?

Es difícil hablar de esto. Esencialmente, tal y como suele pasar en el mundo de los negocios, hemos tenido que alinear nuestro nivel de gastos con nuestro nivel de ingresos. La realidad de donde estamos ahora en comparación con el volumen de negocio de hace unos años es muy diferente. Tenemos muchos nuevos proyectos en desarrollo, y estamos muy emocionados con ellos, pero a corto plazo vamos a tener que invertir en ellos lo que realmente podamos asumir.

Eurogamer: ¿Qué ha pasado con Chroma?

Tuvimos el juego en alfa privada a principios de año y creo que ha sido un proceso muy interesante. Básicamente hemos aprendido muchísimo viendo a nuestro público jugando a Chroma, algunas cosas que hemos hecho con el juego han demostrado funcionar bien, pero otras no han funcionado de ninguna manera. Con algunas cosas estábamos en la pista equivocada y hemos sacado el juego de la versión alfa para tenerlo en incubación un tiempo y ver si podemos llevarlo a nuevas direcciones que puedan hacer que funcione mejor.

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