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Análisis de Horizon: Zero Dawn

Pasado y futuro.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Guerrilla alcanza la madurez con un imponente mundo abierto, que maravilla en lo visual y sorprende de forma muy agradable en lo jugable.

Anunciado con bombo y platillo en el E3 2015, Horizon: Zero Dawn ha sido desde entonces uno de los títulos exclusivos más esperados de Sony, pero también uno que despertaba bastante recelo entre los usuarios. Muchos no veían en Guerrilla, especialmente tras el decepcionante Killzone: Shadow Fall, un estudio capaz de cumplir con las ambiciosas promesas de un juego que, además, suponía un cambio total de registro para los holandeses. Al final, todos esos temores han resultado ser infundados: estamos ante una aventura a todas luces excelente, embriagadora y que además sienta las bases para una franquicia que puede ir aún más lejos en futuras iteraciones.

Horizon: Zero Dawn nos traslada a un mundo apocalíptico en el que los humanos viven en un estado primitivo cohabitando con máquinas que mimetizan diferentes animales, desde cocodrilos hasta temibles dinosaurios de gran tamaño. Para acabarlo de rematar todavía colean en el ambiente las secuelas de una guerra civil entre las tribus y una extraña corrupción que está haciendo que las máquinas se muestren cada vez más agresivas, desequilibrando un frágil ecosistema ya de por si suficientemente azaroso. La trama se compone de dos narrativas interconectadas; por un lado el viaje de la protagonista, Aloy, para descubrir sus orígenes y su lugar en la tribu Nora, y por el otro un interesante y elaborado relato de ciencia-ficción sobre cómo se hundió la anterior civilización y surgió este nuevo mundo, mitad salvaje, mitad mecánico. La aventura principal puede completarse más o menos en unas veinticinco horas, pero es más probable que os vayáis a las cuarenta o cuarenta y cinco explorando el mundo y completando las misiones y numerosas actividades secundarias.

Es loable la valentía de Guerrilla al centrar toda la acción alrededor de Aloy, un personaje femenino carismático y muy bien construido, y también su clara evolución a la hora de explicar la historia, mucho más compleja e interesante que la de los Killzone. Horizon es más maduro y profundo, narrativamente mucho más efectivo y, en general, atractivo que la mayoría de propuestas similares. El trabajo a nivel de diseño y guión es poco menos que titánico, y el ritmo está muy bien llevado al combinar tramos de acción con otros más enfocados a la exploración y la investigación. Lo mucho que ha madurado Guerrilla durante los cinco años de desarrollo salta a la vista en todo momento, aunque todavía tienen un pequeño margen de mejora en algunos detalles como los diálogos o la definición de los personajes secundarios.

Que Aloy sea una cazadora es un concepto esencial que se traslada de forma directa a los combates. Puedes optar por el sigilo, escondiéndote entre la hierba alta, o el enfrentamiento directo, y aplicar combinaciones con distintas armas para aumentar la efectividad de los ataques. Los combates contra las criaturas de mayor nivel, de hecho, son bastante difíciles, exigiendo estrategias y el uso del Focus para averiguar sus puntos débiles y el tipo de daño más efectivo. Con el Thunderjaw, una especie de T-Rex robótico, es recomendable colocar trampas explosivas a su paso, limitar sus movimientos atándolo con cuerdas al suelo y romper sus protecciones metálicas usando flechas explosivas. Ese reto continuo hace que la caza resulte muy gratificante, pero lo que de verdad masajea el hipotálamo del jugador son las sensaciones derivadas de algunas mecánicas simples pero que están tremendamente bien ajustadas, como la de deslizarse por el suelo a cámara lenta mientras disparas flechas a un enemigo. Lo hemos hecho mil veces, sí, pero aquí tiene un aura especial que genera momentos memorables.

Con Horizon: Zero Dawn Guerrilla ha logrado dominar la fórmula de los mundos abiertos de Ubisoft. Hay paralelismos muy claros con títulos como Assassin's Creed o Watch Dogs, y con Far Cry las similitudes son aún más evidentes.

Aunque la acción es directa y está muy bien desarrollada, siendo uno de los componentes mejor resueltos, Horizon bebe también mucho del RPG. Hay niveles de experiencia (el tope está en cincuenta), un árbol con tres ramas de habilidades desbloqueables, un completo sistema de inventario, la posibilidad de aplicar modificadores al equipo, trajes que optimizan factores como el sigilo o la resistencia a daños elementales, mejoras en las bolsas donde almacenamos materiales, y una importancia vital en las mecánicas de looteo y crafting. Esto último es una constante a lo largo de la aventura, siendo necesario recoger hierbas curativas y materia prima para fabricar munición, trampas o pociones. El proceso podría haber resultado tedioso, pero el sistema de gestión y una interfaz de acceso rápido hacen que no se inmiscuya en la partida. Otros desarrolladores deberían aprender del trabajo de los holandeses en este aspecto.

En cierto modo, parece que con Horizon: Zero Dawn Guerrilla ha logrado dominar la fórmula de los mundos abiertos de Ubisoft. Hay paralelismos muy claros entre su post-apocalíptico planeta dominado por máquinas y títulos como Assassin's Creed o Watch Dogs, y con Far Cry las similitudes son aún más evidentes, siendo mecánicas como la de la captura de los campamentos de bandidos prácticamente idénticas entre ambas propuestas. La gran diferencia está en que Horizon es mucho más cohesivo y sabe medir mejor los tiempos en todas sus actividades secundarias, que no son pocas y van desde la búsqueda de diferentes tipos de coleccionables (las figuras Banuk o las flores de metal) hasta pruebas de habilidad cronometradas para una logia de cazadores o la exploración de los espectaculares Calderos, otra herencia del reboot de Tomb Raider. Los juegos de la compañía francesa suelen abrumar y perderse en un mar de opciones, resultando aburridos a la larga, pero no ocurre lo mismo con la aventura de Aloy, que siempre sabe ofrecer un aliciente o recompensa para mantener la atención del jugador.

El mayor logro de Guerrilla es la creación de un mundo tan atractivo como creíble, que da gusto explorar y que siempre conserva un halo de misterio y sorpresa.

Lo cual nos lleva al que seguramente sea el mayor logro de Guerrilla: la creación de un mundo tan atractivo como creíble, que da gusto explorar y que siempre conserva un halo de misterio y sorpresa. Uno que me ha atrapado como no lo hacía ningún juego desde Fallout 4. El mapa es enorme, pero también muy variado, con extensas zonas nevadas, desiertos, junglas y ruinas de la antigua civilización, y va acompañado por un completo lore que lo dota de trasfondo e historia. A lo largo de la aventura Aloy va conociendo las diferentes tribus que lo pueblan, como la matriarcal Nora o la religiosa Carja, así como el complejo ecosistema que forman los diferentes tipos de máquinas (hay una treintena) y la vida salvaje. La exposición se realiza no solo a través de una narrativa directa con diálogos y cinemáticas, sino a través de numerosos clips de texto y vídeo que la protagonista decodifica con la ayuda del Focus.

Quizás sea por lo brillante e inmersivo de este universo que decepciona ligeramente la falta de innovación. Es cierto que Guerrilla ha implementado con notable acierto todas y cada una de las piezas jugables que componen el puzle de las mecánicas de Horizon, pero eso deja el regusto de que se han limitado a meter en una batidora elementos que han tomado prestados de los títulos de mayor éxito de los últimos tiempos. El conjunto es fantástico, desde luego, pero es innegable cierta sensación de dejà vú y de estar jugando a una mezcla entre Tomb Raider, The Witcher 3, Far Cry y Assassin's Creed. También hay alguna mecánica excesivamente simple (la escalada, muy automática, se convierte en algo anecdótico), algún concepto desaprovechado, como unas elecciones morales para los diálogos que no tienen influencia alguna en el devenir de la trama, y un doblaje al castellano que cumple, pero que está por debajo de la versión original en inglés (afortunadamente se incluye un selector de idioma tanto para las voces como para los subtítulos).

Horizon: Zero Dawn es uno de esos títulos exclusivos que dan lustre al catálogo de una consola, una aventura larga y entretenida que todo usuario de PlayStation 4 debería probar.

A lo que no se le puede poner pega es al despliegue técnico del que hace gala Horizon. Es, sin ningún tipo de dudas, el título más imponente en términos visuales que tiene la consola de Sony junto a Uncharted 4, con un nivel de detalle espectacular, una iluminación impresionante y unos efectos que dejan con la boca abierta. Lo mejor es que todo está puesto al servicio de la credibilidad del mundo y para potenciar la sensación de inmersión, y no es un simple acto de marcar paquete por el mero hecho de poder hacerlo. Recordaréis, por cierto, que cuando visité hace unas semanas las oficinas de Guerrilla para probar una build casi terminada mencionaba algunos tirones en el frame-rate cuando visitabas ciertas zonas. En la versión final han desaparecido, y salvo algún defecto puntual con el streaming de las texturas el comportamiento es casi impecable tanto en la PS4 normal como en PS4 Pro, donde aparte de un incremento en la resolución también hay mejoras en la distancia de dibujado y el detalle de la vegetación.

Horizon: Zero Dawn es uno de esos títulos exclusivos que dan lustre al catálogo de una consola, una aventura larga y entretenida que todo usuario de PlayStation 4 debería probar. Con él Guerrilla Games ha demostrado haber madurado como estudio, y también ha acabado de un plumazo con cualquier duda que pudiese haber sobre su enorme talento o su capacidad en áreas como la narrativa o el diseño jugable. Es un paso de gigante para los creadores de Killzone, que anteriormente habían demostrado su habilidad en lo técnico y en la creación de ambientaciones atractivas, y uno de los juegos que, sin lugar a dudas, en diciembre entrará en todas las quinielas a la hora de elegir los mejores títulos de un 2017 que acaba de empezar, pero que ya nos está regalando no pocas alegrías. Y las que quedan...

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