Análisis de Quantum Break
Regreso al futuro.
Si hay algo que no se puede negar es que Quantum Break es un juego de Remedy. La obra del estudio finlandés siempre se ha caracterizado por dos aspectos: músculo técnico y ambición narrativa. Su última producción no es una excepción, con un imponente apartado gráfico que saca el máximo partido de Xbox One (y luce de escándalo en PC) y un refinamiento de esa fórmula que les acerca a la auténtica película interactiva, aunque en este caso sea más bien una serie de televisión jugable.
Si Alan Wake, su anterior juego, era una historia de misterio con tintes de terror psicológico, Quantum Break es un relato de ciencia-ficción puro y duro, que bien podría pasar por una obra póstuma del malogrado Michael Crichton. Empieza, como no podía ser de otra forma, con un experimento que deriva en un terrible accidente (destruyendo el tejido temporal del universo, nada menos), acontecimiento que sienta las bases para un juego del gato y el ratón entre el héroe (Jack Joyce) y el villano (Paul Serene), ambos dotados con poderes que les permiten controlar el tiempo de diferentes formas. Sin entrar en detalles, el guión es entretenido y logra mantener sin problemas el interés a lo largo de las ocho horas que dura la aventura, aunque tampoco es un prodigio de la originalidad y no puede evitar recurrir a clichés tan sobados como el de la megacorporación maligna (Monarch) o la conspiración en la sombra.
Las historias sobre viajes en el tiempo viven o mueren en función de su coherencia interna, en cualquier caso, y la de Quantum Break no es una excepción. No os voy a engañar: no es ni de lejos tan perfecta y redonda como la de Regreso al Futuro ni tan compleja e inteligente como la de Primer, pero sí más que competente -y respetuosa con la lógica que propone- aún dejando un par de cabos sueltos del tamaño de un portaviones. A Remedy siempre le ha gustado jugar con la ambigüedad a la hora de cerrar sus historias (Alan Wake es el ejemplo más evidente) y aquí no se salen de dicho guión, pese a que la secuencia post-créditos no tiene ni la fuerza ni el impacto que sí tenían los finales de películas sobre paradojas temporales como 12 Monos o Donnie Darko.
Lo que sí es original es la estructura narrativa. El juego se divide en cinco actos, y al terminar cada uno de los cuatro primeros nos ponemos momentáneamente en la piel del villano para realizar una elección que afectará toda la trama posterior. Una vez escogida se nos presenta un episodio de miniserie de imagen real de veinte minutos de duración, con otros protagonistas principales aunque siempre ligado íntimamente a la trama principal. Es, sin duda, una herencia directa de aquella criticada estrategia transmedia (TV! TV! TV!) de la era Don Mattrick de Xbox One, pero debe reconocerse que funciona y que no solo posee una buena cohesión, tanto visual como argumental, con la parte de videojuego, sino también unos valores de producción muy dignos, contando con la participación de actores muy reconocibles, como Shawn Ashmore (X-Men), Aidan Gillen (Juego de Tronos), Dominic Monaghan (Perdidos) o Lance Reddick (Fringe).
Algo que, al menos en opinión de un servidor, Remedy siempre ha hecho muy bien es lograr que todas las mecánicas jugables de sus juegos giren alrededor de un concepto muy concreto y claramente distinguible. En Max Payne el gimmick estaba en el tiempo bala, Alan Wake se basaba en la dualidad entre la luz y la oscuridad, y en Quantum Break todo posee en el tiempo su razón de ser. Tras el accidente que desencadena la historia Jack adquiere varios poderes, que serán los que usaremos durante los combates para acelerar el tiempo, ralentizar a los enemigos o crear burbujas de protección, por ejemplo. Todos ellos funcionan estupendamente bien y se integran con naturalidad y sin fisuras en la acción (algunos usos por parte de los diseñadores son muy evidentes, como puede ser la explotación del punto débil de un determinado tipo de enemigo), pudiendo además combinarse de forma creativa y potenciarse al recoger unos coleccionables diseminados en cada capítulo.
Sin embargo, por todas las cosas que Quantum Break hace bien -y no son pocas- también hay otras en las que resulta meridianamente obvio que Remedy podría haber ido mucho más lejos. Una de las más manifiestas es no aprovechar esos poderes para introducir más puzzles que aporten mayor variedad al desarrollo, como también lo es la sensación de que la estructura de los niveles se limita únicamente a presentar una secuencia de exploración/observación seguida de una arena en la que despachar enemigos, y así ad infinitum. Hay algún tramo aislado con plataformas dentro de una brecha temporal (como la del barco que seguramente habréis visto en varios tráilers promocionales), pero son precisamente los que funcionan peor al desembocar a menudo en injustas muertes instantáneas que sacan a la luz la cara más imprecisa del control.
Son detalles que empañan ligeramente una experiencia por lo demás positiva. Corta, pero positiva; la historia de Quantum Break, como hemos dicho, os durará entre ocho y nueve horas, y una vez terminada no hay nada más que hacer salvo buscar los coleccionables que no hayamos encontrado antes de completarlo (que no serán muchos, la verdad; sin demasiado esfuerzo los encontré todos a la primera, dado que tenemos un poder ilimitado que genera un pulso que los marca claramente en el escenario). Lo que sí exige un poco más de atención es no perderse el montón de guiños a los otros juegos de Remedy que podemos ver a lo largo de la aventura (una pizarra con la explicación del argumento de Alan Wake, un capítulo de Night Springs, un póster de Death Rally o una extravagante serie a lo Expediente X protagonizada por Sam Lake, por ejemplo).
Al final, Quantum Break cumple exactamente con lo prometido, ofreciendo una aventura cinemática de ciencia-ficción en la que nunca se pierde de vista la parte interactiva. Podría ir un poco más lejos y peca de no ser nada rejugable, sí, pero es un espectáculo para los sentidos (olvidad si va a 720p o no, gráficamente es casi siempre alucinante) que se apoya en una narrativa eficaz y unas mecánicas muy bien definidas. En cierto modo no puedo evitar pensar en él como en el The Order: 1886 de Microsoft, pero allí donde fracasaba el juego exclusivo de Sony en Quantum Break tenemos una experiencia más sólida y, por qué no decirlo, a la postre mucho más satisfactoria.