RAGE
Shooter con mayúsculas.
Tim Willits, el director creativo de id Software, me explicaba hace un año en Alemania que RAGE era el juego más importante en el que había trabajado el famoso estudio de Texas. Lo era por diferentes razones: por ser el primero publicado bajo el manto de Bethesda, por ser el primero en usar el prometedor id Tech 5, por ser su primer proyecto multiplataforma real y por el riesgo de ser una nueva franquicia alejada de valores seguros como Doom o Quake. Hace un par de días, cuando terminé el modo campaña, recordé sus palabras y me di cuenta de que había algo mucho más importante que todo eso.
Quizás sea injusto que tenga que luchar con el legado y la memoria popular de una compañía pionera en el género de los FPS, que inventó el multijugador deathmatch, rompió esquemas (y bolsillos) con sus motores gráficos, impulsó un modelo de negocio marginal como el shareware e incluso abrió los ojos a la industria (y a los medios sensacionalistas) por su visceral tratamiento de la violencia gráfica. RAGE no es tan innovador como sus antecesores y no tiene casi nada que no hayamos visto antes, pero sí es una revolución para la propia id Software: el ADN y la esencia de id siguen estando ahí, pero han incorporado tantísimas novedades a la fórmula que el resultado es familiar y novedoso al mismo tiempo.
Porque el núcleo central de RAGE es puro id, con escenarios pasilleros, un inteligente diseño de niveles y tiroteos emocionantes, espectaculares y muy divertidos. Sigue siendo rápido y directo, alejado del ritmo más pausado y estratégico de los shooters modernos, con una IA competente y un marcado énfasis en hacer de sus armas otro protagonista más. El arsenal es extenso, variado e imaginativo, sin ese molesto límite en el número de armas que podemos llevar al mismo tiempo, con el brillante añadido de los diferentes tipos de munición que, al contrario que en otros juegos, aquí sí tienen una utilidad real y aportan matices sustanciales que varían la jugabilidad. Hay concesiones a los estándares actuales, desde luego, como la salud regenerativa (incluido un desfribilador que hace la función de opción de continuar si superamos un apañado minijuego), pero por lo general, en su base, RAGE es muy old school. Una muestra perfecta de ello es su uso casi anacrónico del guardado manual, más propio de un FPS de los 90 que de un juego publicado en el año 2011.
La gracia, en parte, está en todo lo que rodea a ese sabor ya conocido. En vez de seguir la estructura lineal que hasta ahora habían tenido todas las obras de id, ahora las misiones están envueltas por un convincente mundo abierto, repleto de posibilidades que en ningún momento se ven forzadas.
En las dos ciudades que actúan como nexo (tres, si cuentas el pequeño asentamiento del principio) puedes encontrar numerosos NPCs con los que interactuar y que dan acceso a varios minijuegos (el de cartas en concreto está particularmente bien) y misiones secundarias, así como encargos con los que ganar dinero. El buen hacer de los desarrolladores queda patente especialmente en estas misiones adicionales: normalmente son algo que no apetece demasiado hacer, pero aquí están tan bien hilvanadas que hasta sabe mal no completarlas todas.
Para moverte por el Yermo, de extensión considerable, entran en juego los vehículos, otro de los grandes alicientes de RAGE. Willits decía que buscaban la diversión antes que el realismo, y desde luego no mentía: su control (puramente arcade) es una gozada y los combates con misiles están muy bien equilibrados. Hay cuatro tipos, desde un quad a un buggy, y además puedes irlos mejorando y personalizando mediante los diplomas que se ganan en varias docenas de carreras a las que accedemos desde las ciudades. La conducción funciona tan bien, de hecho, que hasta podría haberse publicado de forma independiente como un pequeño juego descargable.
También sorprende (y mucho) la implementación de una mecánica de looting similar a la de Borderlands pero sin componentes de RPG, un juego con el que tiene más puntos en común que su evidente ambientación post-apocalíptica. En las tiendas, o como obsequio de algún NPC, podemos conseguir recetas que sacan a relucir los genes de McGyver del protagonista y la influencia de Fallout; bastará entonces con ir comprando o recogiendo de los escenarios (abundan bastante, la verdad) los ingredientes para producir vendas curativas, munición, brebajes que aumenten temporalmente la salud o la efectividad de nuestros disparos y artilugios como wingsticks (una especie de boomerangs), torretas defensivas, robots araña o el ítem más divertido, el coche-bomba a radiocontrol. Podría parecer que, a priori, todo esto no casa demasiado bien con las mecánicas habituales de id, pero unos menús muy intuitivos y un uso empírico a nivel jugable hacen que llegues a preguntarte cómo habías podido vivir hasta ahora sin ello.