Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Nigromancia de la buena.
Si os preguntaran quienes son Hiroshi Minagawa, Yasumi Matsuno y Akihiko Yoshida, ¿qué contestaríais? Participantes de Humor Amarillo desde luego que no. Eliminados. Si me lo preguntaran a mí afirmaría que son los encargados de perpetrar, entre otros, Final Fantasy XII, y mucho más importante, el Tactics Ogre: Let Us Cling Together de Super Nintendo, juego que supuso un avance en el terreno de la ambientación, narrativa y el argumento en los juegos de estrategia táctica. Ah, y que el primero en hacerlo fue Fire Emblem, pero eso ahora mismo no os interesa.
Comentaba el director del proyecto en una entrevista concedida a Famitsu que esta “nueva” entrega para PSP, por entonces subtitulada “Wheel of Fate”, no era un remake en sí mismo, sino que preferían denominarlo una re-imaginación. Entonces nadie entendió muy bien el concepto, como uno de esos temas de Unicorn Kid que no sabes muy bien a lo que van pero molan tres millones (NdR: si tenéis alma escuchad Wee Monster), pero claro, con el juego en las manos todo cobra sentido. Veamos por qué denominarlo así.
Recapitulando un poco hay que decir que Tactics Ogre: Let Us Cling Together, al igual que el resto de los Tactics Ogre de la Viña del Señor, es un RPG táctico ambientado en tiempos medievales, de espadas y hechizos, y desde tu cargo de estratega diriges a las tropas con gracia y salero. Lo mejor sin duda de toda la saga es la maravillosa ambientación, que personalmente me recuerda muchísimo a Record of Lodoss War, un anime de culto de los noventa.
La historia transcurre en Valeria una isla que durante años ha sido el escenario de las guerras internas entres sus diferentes naciones; los Bakram, élite de la sociedad en el norte pelean contra los Galgastani del sur, los más numerosos, que a su vez mantienen oprimidos a los Wallister. La base argumental se mantiene, pero los matices cambian en este juego. Mas allá de la idea, y como ocurría en Vagrant Story, el guión no se preocupa de explicar los entresijos de la situación geopolítica establecida para el argumento, sino que comenta un contexto social de gran complejidad en el que se desenvuelve el jugador sumido en una confusión que le lleva a identificarse en cierto modo con su avatar.
Para la ocasión se ha modificado la historia de algunos personajes, y se han añadido otros completamente nuevos. Además de los personajes, se puede apreciar algunos ajustes en el desarrollo de la historia para darle un matiz más cercano y sentimentaloide, añadiendo misiones alternativas y diálogos relacionados con ellos. Matsuno, diseñador del juego original, se ha encargado personalmente de este punto. Cabe destacar que la cantidad de líneas de texto empleadas en descripciones, diálogos y atributos se ha visto considerablemente ampliada.
El juego en cualquiera de sus encarnaciones se caracteriza por dotar con un sistema de ramificación no lineal a una trama plagada de situaciones bastante más maduras de lo habitual. Las decisiones que el jugador toma durante los diálogos condicionan su alineamiento y el devenir de los acontecimientos, hasta el punto de dirimir la vida y la muerte de aliados, evitar batallas o forjar alianzas con una u otra facción, todo ello sublimado en forma de múltiples finales. Pero la gracia ahora es la “feature” estrella del remake, un registro de tus decisiones en forma de árbol llamado The Wheel of Fortune, que sirve además de recordatorio de lo que el jugador ha ido haciendo, de motor de What If’s en tiempo real. Vaya, que permite escoger la elección alternativa en un momento dado y seguir esa rama de acontecimientos para saber qué pasaría.