That Dragon, Cancer: un videojuego necesario
Empatía.
Un videojuego capaz de derribar muros y de abrir nuevos horizontes no es algo que se vea todos los días, pero That Dragon, Cancer es una de esas pocas obras que logran ese propósito. Podría parecer que estamos frente al enésimo indie a medio camino del meta-juego y de la reflexión filosófica, sin embargo el título que nos ocupa no va por esos derroteros. Para empezar, se da la coincidencia de que hoy, 12 de enero, no tan solo es su fecha de publicación, sino que también es el cumpleaños de su protagonista. Pocas veces un día de lanzamiento había resultado tan simbólico.
Joel Green, el héroe de esta historia, cumpliría hoy siete años si un tumor cerebral no hubiese acabado con su vida el 14 de marzo de 2014. Desde el momento en que fue diagnosticado, durante cuatro años, sus padres lucharon contra los pronósticos más desfavorables en busca de un milagro. Es precisamente ese período el que retrata That Dragon, Cancer; con todo su dolor, pero también con sus buenos momentos. Aunque pueda parecer lo contrario, no es un proyecto que nazca como catarsis, sino de la más pura admiración de unos padres por su hijo. Y, claro está, de la empatía.
En un momento en el que todo se comparte, los padres de Joel han ido un paso más alla. Gracias a la propia naturaleza interactiva del videojuego se nos ofrece la oportunidad de revivir momentos de una intimidad salvaje. Esto es, básicamente, lo que experimentaremos a lo largo de diferentes escenas que desfilan frente a nosotros como nítidos recuerdos o como crípticos sueños. La madre de Joel, Amy Green, afirmaba en una entrevista que "en un videojuego es el jugador el que decide el tiempo que dedica a cada escena". Esa cualidad, propia de este medio, es la que permite que That Dragon, Cancer sea una obra que no puede replicarse fuera de este contexto. Así, si la mecánica es la suspensión del tiempo, la forma como consigue representar cada una de sus escenas solo puede tildarse de memorable.
"Aunque pueda parecer lo contrario, 'That Dragon, Cancer' no nace como catarsis, sino de la más pura admiración de unos padres por su hijo."
Desde hace días, diría que desde el reciente lanzamiento de The Beginner's Guide, vengo dándole vueltas al hecho de hasta qué punto es lícito convertir las emociones en un producto comercial. Al fin y al cabo, tanto el juego de Davey Wreden como el de Amy y Ryan Green están utilizando sus propias emociones para dar forma a obras de las que van a acabar obteniendo un beneficio económico. Este absurdo dilema que me corroe ya hace décadas, siglos, que dejó de suponer una preocupación para el resto de representaciones artísticas. No obstante, todavía me siento como aquellos espectadores que a principios del siglo XX se llevaban las manos a la cabeza al escuchar La consagración de la primavera de Ígor Stravinski, seguramente el primer concierto punk de la historia.
A la hora de intentar poner en valor una obra como That Dragon, Cancer uno se encuentra desarmado. En realidad no debería tener motivos para ello, ya que ya hemos visto obras interactivas que tratan temáticas como la muerte (Passage de Jason Rohrer) o la familia (The Novelist de Kent Hudson) con igual o mayor eficacia. No obstante, uno teme que la propia gravedad del tema, ese cáncer que es uno de los mayores temores de nuestro presente, se acabe convirtiendo en una excusa para realizar concesiones, perdonar defectos y pasar por alto errores.
Ryan Green asegura que después de la muerte de su hijo continuó trabajando en el juego "como una forma de estar más tiempo con él". Su lanzamiento en el día hoy supone, por lo tanto, una simbólica segunda despedida. Pocas veces se ha visto un videojuego con un compromiso emocional como el que que hay detrás de este proyecto. A lo largo de la historia grandes obras se han encargado de derribar muros y acabar con tabúes, y That Dragon, Cancer hace lo mismo dentro de un medio al que, afortunadamente, todavía le queda mucho por explorar.