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The House of the Dead: Overkill

Vinieron a por tu cerebro. Tú les darás tus balas.

Hace ya años que hemos asistido al declive y decadencia de los juegos de puntería. Tiempo atrás disfrutaron de bastante popularidad, con títulos como Operation Wolf o Duck Hunt convertidos en superventas. Más tarde, con la llegada de las 3D, el género vivió una segunda juventud gracias a títulos como Time Crisis, Virtua Cop o Silent Scope. Pero pasada la fiebre inicial fueron desterrados al olvido y desaparecieron ante el imparable avance de los shooters en primera persona.

La saga The House of the Dead no ha sido ajena a dicha situación, con una tercera parte para Xbox bastante mediocre, y una cuarta exclusiva para arcade que pasó sin pena ni gloria por los salones recreativos. Y a eso súmadle la película. Independientemente del daño que pudiese hacerle la adaptación cinematográfica que perpetró el inefable Uwe Boll, lo cierto es que ha costado varios años y unos cuantos fracasos (¿alguien recuerda aquel aborto llamado Typing of the Dead?), pero al final la franquicia de SEGA ha encontrado un estilo que le permite afrontar futuras entregas con cierta garantía de éxito. Y lo hace en Wii, una consola ideal para un juego de estas características, pero que sólo ha tenido uno de calidad (Resident Evil: Umbrella Chronicles) y unos pocos que fracasaron en el intento (Ghost Squad, Target Terror).

Cuando entrevistamos al productor de Overkill en la pasada Games Convention, nos juró y perjuró que su juego estaba en desarrollo mucho antes de que las dos cintas del proyecto Grindhouse fuesen exhibidas en las salas de cine. Polémicas aparte, resulta evidente que las películas de Quentin Tarantino y Robert Rodriguez (especialmente Planet Terror, por razones obvias) han sido una gran fuente de inspiración para el equipo de Headstrong, ya no sólo por la estética de cinta desgastada y con defectos, sino también por elementos como la música o el sentido del humor. Overkill es, además, uno de los juegos que se hacen más merecedores de llevar la etiqueta "para mayores de 18 años" en su portada, tanto por el alto grado de violencia explícita que contiene (raro será que pase más de un minuto sin que veamos algún miembro descuartizado o alguna que otra cabeza explotando en borbotones de sangre) como por su abundante lenguaje soez, con diálogos al más puro estilo Tarantino. El juego tiene incluso algún que otro momento en el cual sobrepasa la barrera de lo que comunmente se considera buen gusto, siendo el jefe final del primer nivel o la última cinemática buenos ejemplos de ello.

Toda esa mezcla de exploitation y humor negro está presente en la mayoría de ámbitos del juego. Por poner un ejemplo, al empezar cada uno de los niveles asistiremos a una escena de introducción que bien podría formar parte de una doble feature como tráiler de intermedio. O en el elenco de personajes, compuesto por la pareja protagonista, G y Isaac Washington (este último una mezcla entre Samuel L. Jackson y Vhing Rhames), la explosiva Varla Guns (que nos acompañará a partir de la segunda misión), el alcalde Clement o Papa Caesar, uno de los villanos más hilarantes vistos en los últimos años. Al igual que el cine de serie B, aquí los diálogos y la historia son tan ridículos como adecuados para el feeling que se pretende transmitir al jugador. Lo cual se puede aplicar también a los diferentes escenarios, que van desde un parque de atracciones a un hospital, pasando por una cárcel, un tren o un pantano, todos ellos localizaciones habituales del cine más casposo.

Técnicamente no se puede reprochar nada al trabajo realizado por Headstrong. Overkill aprovecha al máximo la limitada capacidad gráfica de la consola de Nintendo para mostrar un buen número de variados enemigos en pantalla y unos escenarios bien detallados. El precio a pagar son ralentizaciones esporádicas (aunque ni mucho menos tantas como se ha comentado en otros medios) y un clipping bastante exagerado cuando los enemigos caen tras nuestros disparos. El motor gráfico, en cualquier caso, es un buen ejemplo de optimización e incluso se permite el lujo de representar algunos efectos gráficos (como motion blur o trucos con la profundidad de campo) en teoría reservados para sistemas más potentes. Lo único que hemos echado en falta es una mayor interacción con los escenarios (o en otras palabras, que sean más destructibles), aunque ello no empaña el notable resultado final.