Análisis de Turbo Overkill - Johnny Turbo podría protagonizar Doom Eternal y Ultrakill
The Icon of Syn.
Cada vez que me enfrento a la introducción de un FPS me encuentro con el mismo problema: la repetición. Aunque es probable que no sea cierto, tengo la sensación de que ya he pasado, ni que sea de puntillas, por todos los temas que tienen que ver con el glorioso género de los escopetones; si es el Duty, el eterno retorno, si es un juego independiente, la democratización del desarrollo, y si es un juego que pertenece a la nueva ola de los boomer shooters, pues que vivan las mecánicas y el Doom. Como un pésimo juego en el que estás constantemente repitiendo una y otra vez mecánicas vistas una y mil veces, empiezo una y otra vez el primer párrafo hasta que - creo - doy con la tecla que me hace seguir adelante. Incluso esta jugada de referenciar la técnica con la que hilvano mis textos, esta suerte de meta referencia, es un recurso que he empleado alguna que otra vez. Sí, lo sé: lamentable. Sin embargo, hay veces en las que comienzas a escribir y, al tener las ideas claras, disfrutas de escribir un texto desde el comienzo hasta el final.
Lo cual es un sentimiento muy similar al que se tiene al jugar a Turbo Overkill... si te gustan los FPS, claro. Pero eso ya es un asunto que corresponde al apartado de “gustos propios”, terreno en el que aplicamos la estricta política de no entrometernos.
Desarrollado por Trigger Happy Interactive y distribuido por Apogee Software, Turbo Overkill es, como su propio nombre deja entrever, un frenético FPS que coloca su propuesta entre la modernidad y los códigos clásicos. O sea, un boomer shooter. Con una marcada estética cyberpunk - ya sabéis, aquella que mezcla, sin rubor alguno, neones de colores imposibles para trasladarnos al retrofuturo ochentero - y un apartado gráfico que conjuga efectos modernos con enemigos con un poligonaje propio del Quake II, Turbo Overkill basa su propuesta en el exceso.
Exceso visual, de violencia… Y de mecánicas. Porque queda claro, desde sus primeros compases, que Johnny Turbo, su mudo protagonista, posee un amplio repertorio de recursos que no hacen sino crecer a lo largo de los tres episodios que dura este crescendo continuo de gore y tiros llamado Turbo Overkill. Cómo definir, si no, a un título en el que encarnamos a una suerte de cazarrecompensas que, sin haber recogido mejora alguna, recorre las calles a una velocidad de vértigo y que, además, es capaz de saltar, esquivar y deslizarse por el escenario a una velocidad de vértigo. Así, es normal que los esbirros de la IA a la que estamos dando caza tengan serios problemas a la hora de colocar sus mirillas sobre nosotros, sobre todo si tenemos en cuenta que lo más probable es que vean a un personaje saltarín, con una cyber-motosierra en la pierna, yendo de un lado a otro a toda velocidad y que pega tiros a todo lo que se mueve.
Ahora bien, de poco serviría poder desplazarnos con grandes dosis de libertad a lo largo y ancho del escenario si, mientras tanto, contáramos con un armamento que no se mostrase a la altura de las circunstancias. Por suerte para nosotros y para desgracia de nuestros enemigos, el arsenal de Johnny Turbo - fantástico nombre que voy a repetir todas las veces que pueda - es una apabullante colección de instrumentos letales a cada cual más brutal. Desde revólveres futuristas duales a cañones rotatorios, pasando por una maravillosa reinterpretación y homenaje del Martillo del Alba de Gears Of War, todo nuestro armamento es tan fantástico en su concepción como contundente sobre nuestros enemigos. A estas sensaciones contribuye, y mucho, el hecho de que, a diferencia de los FPS clásicos a los que Turbo Overkill rinde tributo constante, todas sus armas permanecen relevantes de principio a fin. Con un sencillo sistema que combina fuego secundario y mejoras que podremos adquirir en las tiendas que andarán desperdigadas por sus gargantuescos niveles, inexcusables referentes del género como la escopeta de dos cañones alternan, gracias al hábil manejo de Johnny Turbo y el I+D+i desatado del cyberpunk, su devastador fuego a corta distancia con un lanzagranadas de lo más conveniente. Semejante disparate ni siquiera es el ejemplo más pasado de rosca: un rifle de francotirador que hace horas extra como railgun, guiños a Ultrakill o un rifle de plasma con tres modos de fuego son testamento de la inabarcable cantidad de combinaciones que Turbo Overkill pone a nuestra disposición.
Y todo ello para que encontremos nuestro propio ritmo y comodidad frente a los desafíos que Johnny Turbo irá encontrándose a lo largo de su periplo. Si bien los enemigos más duros de pelar poseerán resistencias evidentes, lo cierto es que no será necesario emplear la totalidad de la apabullante selección de armamento que llegaremos a acumular. En lugar de eso, bastará con encontrar las combinaciones armamentísticas que nos resulten tan confortables como efectivas. A diferencia de otros referentes del género como Doom Eternal, donde cada arma obedece a un propósito concreto, en Turbo Overkill iremos escogiendo las armas a lo largo de cada combate según las consideremos más o menos oportunas. Así, los combates cuentan con una mayor flexibilidad, pero también con mayores dosis de caos, factor al que contribuye, en grado sumo, el hecho de que los enemigos se cuenten por cientos en unos niveles que rebasan, sin problema, los veinticinco minutos de duración.
Algo similar ocurre con unos aumentos cibernéticos que ponen la guinda en el pastel de un combate brutal y vertiginoso. Unos párrafos más arriba os ponía en situación relatando como, desde el inicio, Johnny Turbo es capaz de deslizarse - motosierra incluid a-, hacer un doble impulso para esquivar y demás cabriolas para ser el mejor posicionado en el mapeado. Pues bien, conforme avancemos, todas estas habilidades serán susceptibles de ser mejoradas y recibir alegres compañeras como un brazo biónico que lanzará micromisiles - y que, además, podrán mejorarse a bombas racimo y sacar a los enemigos una buena peineta; la mejor habilidad posible - o un garfio para incrementar nuestra verticalidad. Ya lo decía Lo-Wang en Shadow Warrior 3: "si quieres ser alguien en los FPS, tienes que tener un garfio" (más o menos, lo estoy citando de memoria). Referencias a un lado, estas inclusiones y mejoras no hacen sino incidir en los puntos fuertes de Turbo Overkill: la variedad y la diversión. Esto no significa, ni por lo más remoto, que los niveles previos a su incorporación sean un abismo de monotonía y linealidad. Ahí están las plataformas que nos impulsarán por los aires en las arenas o los interludios en los que conduciremos nuestro coche volador - con sus ametralladoras y misiles que harán jirones a cualquiera que se ponga a tiro - para refrendar todas esas zonas. Al introducir todas estas variables Turbo Overkill sigue, a rajatabla y como mencionaba con anterioridad, su tendencia de ser un crescendo constante.
Un crescendo, por ende, de violencia, homenajes, tiros y diversión. Turbo Overkill es un FPS que, como tantos otros a los que se le aplica la fórmula de boomer-shooter, hace avanzar el género sin dejar de observar el pasado. Repleto de mecánicas vanguardistas y estética retrofuturista, su entrega a la diversión y el exceso lo convierte en parada obligatoria para todos aquellos que sientan un mínimo interés por los FPS. Ahora bien, su más que sólida propuesta no está exenta de pequeñas tiranteces; un incontestable primer acto encuentra un áspero reflejo en su tercer y último capítulo, un episodio que se alarga en demasía y que lastra un contenido que, por otra parte, es ejemplar en la inmensa mayoría de sus aspectos. Pero ni siquiera esta arista y otras como la inclusión de niveles secretos tras coleccionables de difícil acceso son capaces de empañar un título que ha crecido desde su acceso anticipado hasta una desatada gloria.