Portal 2
La ciencia del juego.
Volviendo a los personajes, la cuestión es que entre los insultos de una y las barrabasadas del otro tenemos cientos de portales que abrir. Es sorprendente cómo han logrado una curva de dificultad con una progresión tan sutil sin ser explícitos en ningún momento. Primero tenemos unos puzles facilotes que se resuelven abriendo un portal azul en un lado y otro naranja en el otro–esta es la base del juego, claro-. Van introduciendo casi sin que lo notes unos puentes de energía sólida que puedes mandar de aquí para allá, luego unos haces de luz que te transportan de un sitio para otro, unas pinturas de colores que te hacen saltar más alto o correr más rápido... y al final sin saber muy bien cómo te ves juntándolo todo, pegando saltos imposibles y entendiendo la lógica que hay detrás de cada una de las situaciones, todas diseñadas con originalidad y siempre dándole una vuelta más de lo que esperas. En cada escenario siempre hay un momento de claridad en el que, tras inspeccionarlo, detectar dónde está la salida y ver con qué elementos cuentas se te enciende una bombilla y, excitado, piensas 'vale, ya sé cómo se pasa'. Da igual si antes has fallado cien mil veces, a partir de ahí ya todo es demostrar tu hipótesis; en Portal 2 tu cabeza va más rápido que tus dedos, calculando variables, combinando elementos. Y ese momento en el que todo encaja, que siempre llega aunque tengas la tentación de mirar una solución o de apagar la consola por desesperación, es brillante.
La campaña para un jugador puede durar entre seis y ocho horas, aproximadamente, y si ahí le sumamos el cooperativo podemos casi duplicar esa cifra.
Esta última modalidad es de hecho tan o más importante que la primera. Cronológicamente sucede después del final del modo para un jugador, pero se puede jugar sin problemas antes, durante o después de acabártelo ya que las tramas prácticamente no se cruzan.
Con una curva de dificultad prácticamente idéntica llevaremos a un par de robots diseñados para hacer de sujetos de pruebas en Aperture Science. GLaDOS evidentemente jugará con nosotros de la misma forma de siempre, pero con la diferencia de que ahora los puzles se tienen que resolver a cuatro manos en pantalla partida, que funciona muy bien, o vía internet.
Valve se ha esforzado mucho en que la comunicación entre los dos jugadores sea lo más natural posible. Así, por ejemplo, podemos indicar con un solo botón dónde queremos que el otro lance un portal, iniciar una cuenta atrás para esos interruptores que tenemos que apretar a la vez... todo contextual, rápido y eficaz. Y es importante, porque como decíamos estás constantemente rumiando teorías y probando distintas posibilidades, y sería imposible llevarlo a cabo sin la completa implicación del otro. Y tiene su lado bueno: ese momento de lucidez toca otras fibras cuando consigues alcanzarlo con un compañero.
Con todo, es posible que gráficamente hubiésemos podido pedir algo más. La dirección artística es buena pero quizás no sobresaliente, con mucho detalle más orientado al guiño en vez de a la floritura. De hecho poco ha cambiado la cosa respecto al primer Portal. Otro aspecto que quizás algunos echarán de menos es la posibilidad de rejugarlo en base a recompensas más orientadas a la puntuación; cuando te lo acabas, te lo acabas, y a no ser que quieras volver a pasártelo por pura gimnasia mental o para reírte un rato no hay ni puntos ni tiempo ni ningún otro tipo de guía que te ayude a comparar tu rendimiento con el de otros o con el tuyo propio.
En cualquier caso Portal 2 es un videojuego excelente. Pierde el uppercut de derecha que te lanzaba el primero, porque en el fondo y a mi entender son juegos muy distintos, pero su planteamiento es sobrecogedor, inteligente y mordaz. No te pierdas uno de los mejores guiones –entre otras tantas virtudes- del año y ve a jugarlo.