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ArmA II

Arma-dos hasta los dientes.

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ArmA 2 se sitúa en un escenario realista - que no real - con la nada desdeñable cantidad de 225 kilómetros cuadrados de superficie total divididos en dos zonas, Chernarus y Utes. Ambas cuentan con cantidad de pueblos, ciudades, carreteras que las unen, caminos de carro que las rodean, bosques, montañas... En fin, aún siendo un lugar ficticio, está recreado de manera totalmente creíble, con su ciclo día/noche, efectos atmosféricos variables y multitud de localizaciones diferentes.

El caso es que esta zona ha sido invadida por alguna especie de grupo paramilitar ruso con ansias de reponer el comunismo, cual peli de James Bond al azar. Encontraremos soldados rusos, terroristas, una facción de independentistas/revolucionarios de la región de Chernarus y cómo no, población civil, además de fauna salvaje. Por lo tanto, no todo serán enemigos y en ocasiones deberemos salvar e incluso cooperar con algunos NPCs gracias al fluido ruso del que hace gala nuestro protagonista.

Las misiones tanto de campaña como personalizadas, aunque se centren en una zona concreta del mapa, nos permiten deambular por toda la isla, pudiendo coger el vehículo que queramos --entre alrededor de cien disponibles-- e ir donde nos rote, salvo algunas excepciones. Entre los vehículos encontraremos Humvees, LAVs, carros anfibios, motocicletas, tanques, camiones, helicópteros, cazas, bicis... La variedad está servida. Todos los vehículos presentan un control bastante realista y un funcionamiento calcadito a los de verdad; nada de pilotar un blindado y disparar a la vez, habrá un conductor, un artillero y un comandante que designe los objetivos y ordene el ataque. Todos los transportes son fieles reproducciones de los reales, con su número de pasajeros, su armamento y otras características varias. ¿Querías realismo? ¡Pues toma dos tazas!

Pasaremos mucho tiempo arrastrándonos por los bosques acechando una base enemiga. Al fin y al cabo, ofrecen buena cobertura.

El control del personaje es correcto. Es capaz de saltar obstáculos, rodar en el suelo y esprintar entre otras proezas. Acciones como esta última o arrastrarse por el suelo agotarán físicamente a nuestro marine, que si bien nunca se parará a descansar, podremos oir su cansada respiración y sobre todo perderemos mucha precisión, al menos hasta que pase un rato y nos recuperemos. Lo mismo sucede con el fuego de supresión; aunque no nos impacte, perturbará a nuestro personaje e influirá en su puntería. Recibir un tiro puede afectarnos de varias maneras, bien cayendo muerto de primeras o siendo herido de diferente gravedad. En este casos un compañero --no tiene por qué ser médico, en principio-- puede curarnos para recuperar el cien por cien de nuestras aptitudes. La verdad es que este aspecto es de los menos realistas, pero se agradece. No era necesario añadir más dosis de frustración.

La radio, que sirve para comunicarse con el resto del equipo mediante mensajes cortos y rápidos, además de para ordenar ataques aéreos o artillería en ciertas ocasiones, adquiere otra dimensión al convertirnos en líderes de nuestro grupo de asalto. Podemos dar órdenes individuales o colectivas, asignar objetivos a cada uno, incluso cambiar el control entre integrantes del equipo... Un buen líder marcará la diferencia sobre todo en partidas multijugador, pues saber manejar toda la interfaz de la radio y del mapa para sacarle provecho no es tarea sencilla.

Para acabar de comentar el manejo de nuestro soldado, cabe destacar que podremos cambiar la vista de primera a tercera persona, así como mirar libremente a nuestro alrededor incluso aunque estemos corriendo o manejando una torreta. Los controles son un poco liosos al principio sobre todo por el hecho de que cambian según el arma que lleves; es cuestión de acostumbrarse.

Encontraremos fauna local como pequeños mamíferos, perros, cabras, ciervos o aves.

Las armas tampoco defraudan. Contando con más de 70 distintas, las veremos de todas las formas y tamaños, con muchas variantes de rifles conocidos como AK47 o M16. Su comportamiento, como no podía ser de otra manera, se ajusta a la realidad lo máximo posible. Llaman especialmente la atención la gran variedad de lanzamisiles que hay; desde los clásicos RPGs o sus variantes rusas hasta los sofisticados SMAW, pasando por Stingers y Javelins. Obviamente además tendremos a nuestra disposición pistolas, escopetas, subfusiles, rifles, ametralladoras, granadas, cargas explosivas... Y no será tan fácil como apuntar y disparar, para alcanzar blancos muy lejanos deberemos tener en cuenta --además del arma-- variantes como el viento o la distancia, e incluso el efecto Coriolis (sin pasarse), además de cansancio y heridas. En fin, no hará falta resolver ecuaciones antes de disparar, pero a veces será necesario el ensayo y error para conseguir derribar al enemigo, y otras se hará prácticamente imposible darle.

Aún siendo íntegramente un simulador con todo lo que ello conlleva, el nivel de dificultad nos permite regular ese aspecto hasta cierto punto. En los niveles más bajos contaremos con un GPS que nos marcará nuestra posición, la de aliados, enemigos descubiertos, objetivos, etc., además de resisitir un pelín más el fuego de nuestros enemigos, mientras que éstos aguantarán menos. A medida que subimos el nivel de dificultad no sólo costará más deshacernos de nuestros atacantes, sino que tendremos que apañarnos con el mapa y una brújula para orientarnos. Por descontado, la ya de por sí simple HUD también desaparecerá en las dificultades altas, así como facilidades tales como la vista en tercera persona.