Análisis de 428: Shibuya Scramble
"Shibuya saben como me pongo, pa que me invitan".
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428: Shibuya Scramble es una visual novel lanzada originalmente en Japón en el año 2008 para Nintendo Wii. En este país cosechó un gran éxito, dando lugar a numerosos ports a consolas de sobremesa, portátiles, smartphones... Pero quizá lo más famoso del juego es su 40/40 en la revista Famitsu, siendo el noveno juego en recibir esta puntuación; el único que hasta la fecha no había llegado a occidente. Ahora podemos probarlo localizado al inglés en PC y PS4.
La historia va dando salto entre las vidas del policía Kano, el periodista Minorikawa, el científico Osawa, el desocupado Endo y Tama, una joven atrapada en un disfraz de mascota, que se conectan de maneras inesperadas a causa de un secuestro. Lo que parece un caso sencillo termina implicando a muchos más actores de lo esperado y pone en peligro múltiples vidas. Como telón de fondo está el distrito comercial de Shibuya, cuyo cruce peatonal es una de las imágenes más reconocibles de Tokyo, aunque en el juego visitamos desde las zonas más conocidas hasta los callejones menos recomendables. Supongo que es un poco cliché decir esto, pero la ciudad es una de las grandes protagonistas del juego. A base de fotografías tanto de exteriores como de interiores, 428 intenta capturar el ambiente del lugar en una época concreta: las masas de gente asfixiantes junto a los rascacielos, la gastronomía local y globalizada, las estrechas calles peatonales adornadas por el ocasional bar de copas...
Es interesante realizar el ejercicio de ver la ciudad en fotografías y ver hasta qué punto se parece la imagen que traslada 428 de la capital japonesa de la que transmiten otros juegos como Yakuza. Recuerdo en particular una escena que ocurre en el tejado de un edificio, y reconocer la densidad extraordinaria de aparatos de aire acondicionado que suelo ver en las aventuras de Kiryu. Jugando un par de semanas después a The World Ends With You, ambientado en una versión estilizada de Shibuya, aún era capaz de reconocer cada localización e incluso asociarla a momentos de 428.
Una vez comenzamos a ponernos en la piel de los cinco protagonistas, parece que en un primer vistazo todas las historias terminan en finales malos: el periodista no publica su columna a tiempo, el policía se queda sin pistas, la mascota se ve atrapada en una comedia involuntaria... Para solucionarlo, debemos acceder a una línea del tiempo que nos permite saltar a cualquier momento ya vivido de las cinco historias para cambiar nuestras decisiones. Las diferentes líneas temporales posibles nos obligan a convertirnos en la mariposa de la Teoría del Caos que lo cambia todo con un pequeño detalle. No en vano el director de 428 (Jiro Ishii) sería un año después el productor de la primera entrega de Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors; otro juego en el que se explotan las ramificaciones de esta teoría matemática con fines argumentales. Como las decisiones de un personaje afectan al resto, toca ir investigando y experimentando con las ramificaciones de nuestras acciones para crear una sucesión lógica que permita a los cinco seguir adelante.
Para no ser tan asfixiante, las decisiones se dividen en "bloques", de manera que solo tenemos que estar atentos a lo que sucede entre una hora en punto y la siguiente. Al principio es imposible anticipar todas las repercusiones de una decisión, así que el asunto tiene mucho de ensayo y error, particularmente en el tramo final. De hecho durante casi toda la partida el propio juego opta por darnos pistas al acabar en uno de los finales malos para saber qué sucesión de eventos ha causado nuestra desgracia. Esta obligatoriedad de volver cada dos por tres a desandar el camino puede resultar repetitiva por momentos, aunque por suerte el juego es consciente de ello y nos permite saltar directamente al instante de la decisión, sin necesidad de ver toda la escena completa. Además, por lo general el juego se toma la molestia de llevarnos por caminos inesperados incluso cuando hemos fallado; no es raro pasarnos diez o quince minutos en una línea temporal destinada al fracaso, habitualmente con un cambio en el estilo de la narración.
428 tiene esa costumbre tan japonesa de realizar quiebros entre géneros con una naturalidad totalmente bizarra para el espectador occidental. De repente es una comedia slapstick, ahora es un thriller, vuelta a una comedia ñoña, pasamos a un dramón... Coquetea incluso con momentos de terror, todo ello sin dejar de tener un carácter muy particular y único; no resulta extraño encontrar numerosas referencias a Twin Peaks. Esta ligereza a la hora de cambiar de tono resulta muy chocante, tanto que me resulta difícil imaginar a alguien que no venga preparado para una aventura tan japonesa aguantando las 40 horas que puede llevar descubrir el misterio que se esconde tras el secuestro.
Quien sí venga preparado encontrará una historia que tiene mucho encanto. Al principio le cuesta arrancar, pero una vez pasamos el primer capítulo es muy fácil encariñarse con los personajes y preocuparse por ellos. En gran parte es precisamente por ese componente de ensayo y error: muchos de los Game Over nos bloquean el avance en la historia, pero desarrollan múltiples dimensiones de cada personaje, que ganan profundidad gracias a la colección de relatos tanto "verdaderos" como posibles.
La trama es entretenida y poco más, pero cumple con lo que pretende: mantener un hilo conductor como excusa para colocar a sus personajes en situaciones de todo tipo y a la vez mantener enganchado al jugador a base de cliffhangers para que no se despegue en los momentos en que el ritmo baja. Es un juego cuyo valor está más en las pequeñas interacciones entre personajes y líneas temporales que en la historia que les une, aunque el propio 428 no parece ser consciente de ello en algunos momentos. Curiosamente, uno de los momentos más interesantes a nivel argumental puede pasar totalmente desapercibido. 428 tiene una cantidad ingente de secretos post-juego, de esos que resultan casi imposible sacar sin una guía que nos acompañe. Las recompensas varían: desde algunos de los momentos más inspirados y experimentales del juego hasta tramas de relleno totalmente innecesarias.
428: Shibuya Scramble es una visual novel entretenida, pero quizá las expectativas que podía producir el famoso 40/40 en la revista Famitsu le vengan grandes; el propio juego se muestra más cómodo en las pequeñas interacciones entre historias que en las escenas más grandilocuentes. Resulta difícil imaginar a mucha gente que encuentre la propuesta atractiva más allá de aquellos que ya eran fans del género previamente; ellos encontrarán un juego con mucho encanto que sirve como pieza de arqueología para trazar el origen de algunos de los juegos más conocidos del género (Zero Escape) en la actualidad.