Avance de Resident Evil 6
Nuestras impresiones tras jugar a las primeras horas con cada personaje.
Nos hemos hecho mayores. Esa la conclusión a la que llego cuando juego al sexto Resident Evil. No voy a entrar otra vez en el viejo debate de que si antes era un auténtico survival - ese ya obviamente murió - pero me siento extraño y lleno de contradicciones cuando voy con el nuevo Chris pegando tiros a hombres arañas secuestradores. No es lo que quería, no es lo que recuerdo con tanto cariño, aunque la verdad es que lo estoy disfrutando bastante - y en ese "aunque" está la clave del asunto...
En sus primeros compases Resident Evil 6 no es fácil de asimilar: el inicio de cada línea argumental es confuso y te presenta a los personajes en mitad de conflictos de los cuales no se te explica nada; Leon está en mitad de una ciudad invadida por el caos como ya ocurrió en Raccoon City, Chris es un borracho con la memoria perdida y Jake, junto a Sherry, está en mitad de un asalto con helicópteros y toda la vaina. La sensación de estar perdido sin saber qué estás haciendo es frustrante y no hace nada bien por el juego. Seguro que muchos habéis visto la película 21 Gramos y sabéis cómo funciona un desarrollo así, en el que vamos atando cabos a medida que se desarrolla la historia - solo que en este caso no está tan bien planteado.
Las primeras horas de Resident Evil 6 transmiten la sensación de que casi todo es nuevo, de que no sabemos qué hacer ni donde estamos. A su vez, el control está lleno de nuevas posibilidades, casi todas enfocadas a la agilidad y la velocidad. Podemos esquivar hacia cualquier dirección, andar y disparar - ya era hora -, usar coberturas, luchar cuerpo a cuerpo como nunca antes pudimos hacerlo en otro Resident... ¡Ahora es más shooter que nunca!
"Puede sonar contradictorio, pero a la vez que más cinematográfico, el nuevo Resident es también es más videojuego"
Siguiendo con la lista de novedades que hacen que el juego nos parezca "raro" está el inventario, que deja atrás todo a lo que estábamos acostumbrados a ver en la saga. Usando la cruceta (horizontal armas, vertical ítems) accedemos a este inventario con el que podremos cambiar de armas y equipo rápidamente. Por su parte las curas se gestionan de otra forma: cuando tenemos varias plantas las combinamos y luego las equipamos. Esto quiere decir que una vez equipadas, el botón R2/RT se encarga de que las consumamos instantáneamente; la diferencia radica en que tenemos un número de indicadores de salud y cada vez que consumimos un medicamento recuperamos una porción de salud.
En general las novedades son todas para mejor, pero cuesta acostumbrarse y asimilarlas así que quitaos de la cabeza el chip de Resident de toda la vida, ni si quiera de Resident Evil 5. Hasta el doblaje al castellano, un punto por supuesto a favor, hace que el juego nos parezca aún más inusual acostumbrados ya a las voces originales de toda la vida.
Puede sonar contradictorio, pero a la vez que más cinematográfico, el nuevo Resident es también es más videojuego. Es capaz de ponernos en todo tipo de situaciones diferentes y espectaculares, de recrear secuencias de video locas a más no poder y poner énfasis en los rostros de los personajes para mostrar una agonía o desesperación lo suficientemente bien recreada como para ser creíble. Pero por otro lado aporta varias características propias de otros géneros y muy del lenguaje del videojuego. Ahora podremos equipar a nuestros personajes con tres habilidades, algo parecido a los perks de Call of Duty, que nos ayudarán a ser más letales. Estas habilidades las desbloquearemos con puntos de habilidad que recogeremos en forma de figuritas a lo largo de las misiones y una vez acabado cada capítulo podremos cambiarlas por distintas habilidades - que además se pueden mejorar - de una larga lista.
Capcom ha querido hacer un título más grande, con más posibilidades y más juego, lo que aplaudo, pero esto conlleva una serie de carencias en otros aspectos. Los gráficos son ejemplo de ello; podremos estar en localizaciones o situaciones muy bien recreadas y que estarán al nivel de las mejores producciones, como la ciudad en llamas donde trascurre el primer capítulo de Leon - genial en cuanto ambientación con montones de ciudadanos huyendo y estrellando sus coches a causa de la desesperación - pero sin embargo podremos encontrar infinidad de detalles que dejan muchísimo que desear, como elementos que parecen estar modelados "en baja" o texturas que nos hacen pensar que estamos ante un remake de PS2 en HD. Resident Evil 6 es capaz de lo mejor y de lo peor en algunos aspectos, aunque aún tiene el beneplácito de la duda hasta que tengamos la versión final.
El hecho de no contar todavía con el juego al completo es un lastre a la hora de apreciar sus virtudes, ya que si al principio es desconcertante y extraño tanto el planteamiento como el control, a medida que pasan las horas y empiezas a controlar todo, vas apreciando lo que buscan los desarrolladores y vas dejando atrás ese recuerdo del Resident de antaño - que lo único que consigue a estas alturas es nublar la visión del actual videojuego.
Resident Evil 6 va a ser un juego largo, divertido, completo y variado; estoy casi seguro. El hecho de contar con tres campañas independientes, aunque conecten en determinados momentos, va a dar muchísima vida al juego, además del - no nos olvidemos - componente multijugador tanto a pantalla partida como online del que ya os hemos hablado en anteriores avances. Solo falta saber si el desarrollo ha seguido la línea ascendente y esperanzadora que parece que comienza en la versión que disponemos o se estanca haciendo de la producción más ambiciosa de Capcom un juego bueno, pero no memorable.