Análisis de Child of Light
Poesía jugable.
Jeffrey Yohalem, el guionista de Child of Light, describe su juego como "un poema jugable", una calificación quizás un tanto pretenciosa pero que no se aleja mucho de la realidad. Un poema jugable en el que exploramos un mundo fantástico repleto de combates por turnos, cofres y un montón de variopintos personajes a los que ayudar.
Ubisoft se ha vuelto a poner al servicio de la belleza más artesanal, como viene haciendo con los últimos juegos de la serie Rayman, para crear, esta vez, un juego más centrado en lo emocional que en lo práctico y que, por encima de cualquier otra cosa, intenta atraparnos a través de la vista y el oído.
Pasar por los preciosos parajes del mundo mágico que recorremos con Aurora, nuestra joven protagonista atrapada en un sueño del que no puede despertar, es como pasar las páginas de un cuento ilustrado por el artista más inspirado; da la impresión de estar jugando directamente sobre los concept arts del juego. Las animaciones de Aurora son graciosas hasta cuando cae al no ser capaz de aguantar el peso de su espada o cuando recoge su corona del suelo tras ser golpeada, la música consigue moverse en todo momento en un agradable tiempo medio con unas geniales composiciones para piano e incluso los personajes hablan en rima para convertirse en un complemento más artístico que narrativo.
Al principio, Child of Light pega muy fuerte con toda esta presentación de música y color, pero no hace falta jugar demasiado para comenzar a entender ante qué estamos exactamente. Empezamos siendo una niña que solo puede correr y saltar, desarmada en mitad de un mundo extraño y desconocido, pero pronto encontramos una luciérnaga que nos acompañará a lo largo de todo el viaje y una espada con la que poder combatir a los monstruos que intentan impedirnos volver a nuestro reino para salvar a nuestro padre, el Duque. La luciérnaga, llamada Ingiculus, y el combate, son, básicamente, los dos elementos que componen la parte jugable de Child of Light.
Los combates por turnos, a la vieja usanza, ocupan buena parte de las doce o trece horas que puede durar la aventura. El resto del tiempo lo pasamos volando por los escenarios acompañados de Ingiculus, quien nos ayuda a encontrar cofres ocultos, resolver algún que otro sencillo puzzle o aturdir a los enemigos, entre otras pocas cosas. La exploración se reduce a eso, a volar por ahí para encontrar cofres que siempre contienen lo mismo una y otra vez o, en el mejor de los casos, localizar algún personaje que quiera unirse a nuestra aventura. En ciertos momentos da la impresión de que Child of Light se queda a medias: algunos escenarios parecen ser gigantescos y contar con montones de caminos secundarios, pero al final de cada uno de ellos solo encontramos un muro y un cofre con una piedra mágica. Además, si lo jugáis en solitario, ya que un segundo jugador puede tomar el control de Ingiculus, puede que a la larga se os haga pesado el tener que controlar en todo momento a los dos personajes, como pasa en el combate.
Como hemos dicho, Child of Light se basa en las mecánicas clásicas de los combates por turnos de los RPG clásicos, aunque de forma simplificada: cada uno de nuestros personajes, pese a contar con un árbol de desarrollo de habilidades enorme, está diseñado para un tipo de combate concreto y cuenta con unos ataques ya establecidos, por lo que desde el primer momento ya sabemos quién es el mago, quién es el del ataque cuerpo a cuerpo y demás. La gran particularidad aquí es que durante el tiempo de preparación de un ataque, éste puede ser interrumpido si se golpea al personaje, y además Ingiculus tiene la habilidad de ralentizar a los enemigos para que así nos sea más sencillo elegir el momento exacto en el que atacar.
La idea, sin resultar genial, es buena y añade un componente de habilidad a la hora de medir el timing de cada ataque muy interesante, pero, una vez más, si lo juegas en solitario puede llegar a ser muy estresante tener que estar controlando el tiempo de ataque de tus dos personajes más el de los dos o tres enemigos que tenemos delante. El ritmo se acelera demasiado en algunos enfrentamientos como para que una sola persona pueda gestionarlo todo bien sin llegar, en ocasiones, al colapso mental.
Quizás la personalidad del juego no casa demasiado bien con una propuesta de diseño que da tanta importancia a este cooperativo asimétrico que no termina de convencer. Por un lado si lo juegas solo pasa lo que comentamos, pero aun haciendo el esfuerzo de convencer a otra persona para que te acompañe en la aventura, va a ser muy difícil que consigas mantenerla interesada en controlar a una luciérnaga parlante que no hace más que ralentizar a los enemigos y accionar algún que otro interruptor para que la princesita pelirroja siga hacia adelante.
Esta misma simpleza es la que encontramos en el resto de aspectos jugables. Pese a que digamos muchas veces las iniciales RPG, quizás le queden un poco grandes a este título; claro que hay misiones secundarias y personajes con los que charlar, pero siempre resultan ser un relleno fácil y no muy inspirado, aunque en ningún caso restan, ni mucho menos.
Por supuesto el equipamiento y el inventario también son una suerte sintetizada de RPG. Cada personaje cuenta con una única arma fija que no podemos sustituir, al igual que las habilidades y magias de cada uno, que debemos desbloquear pero en ningún caso intercambiar ni reasignar. Así que olvidad las monedas de oro para comprar nuevo equipo y todo ese rollo: en Child of light no hay ni tiendas ni comerciantes, todo lo que encontramos está dentro de los cofres escondidos por los escenarios y estos casi siempre contienen piedras mágicas.
Estas piedras sirven para personalizar a nuestros personajes con atributos especiales. Cada uno tiene tres espacios donde colocar una piedra y, dependiendo del color, ésta tendrá una efecto distinto, como dotar de efectos mágicos nuestros ataques o proporcionarnos un bonus de defensa física, por ejemplo.
Además, podemos combinarlas para crear piedras de distintos colores o simplemente de mayor tamaño para potenciar sus poderes. Así que, básicamente, ellas centran toda personalización de los personajes y no van más allá de elegir por dónde desarrollar un árbol de habilidades que, al fin y al cabo, solo es cuestión de tiempo desbloquear al completo, aunque nos cueste una segunda vuelta al juego.
Todo el esfuerzo volcado en la parte artística deja algunos vacíos en la parte puramente jugable, quedándose a medio camino entre el diseño de una historia lineal de pocas horas de duración donde mantener al jugador atrapado con cada ilustración y cada composición musical, y el RPG repleto de contenido e historias secundarias rico en detalles al que dedicarle docenas de horas de exploración.
Al final, Child of Light resulta ser exactamente eso que decía Yohalem: un poema jugable con un combate que no está mal y unas zonas de exploración que, bueno, no están mal tampoco. No es una revolución, pero si os gustan las cosas bonitas, tranquilas y sin complicaciones, no lo dudéis ni un minuto: Child of Light os va a enamorar.