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Crónica de 2012

¿Un año decepcionante?

Junto a las franquicias consagradas 2012 también dejó otras nuevas, algunas de ellas verdaderamente notables. Dragon's Dogma y su sistema de peones resultó toda una sorpresa. Enemy Unknown fue la brillante puesta al día de X-COM, la mítica saga de rol estratégico para PC. El universo de Dishonored no alcanzó, bajo mi punto de vista, la riqueza y complejidad que había dejado entrever Arkane durante su desarrollo, pero, con todo, me parece un juego fantástico y, por supuesto, un JODAble absoluto.

Catherine, como casi todo lo que hace Atlus, era parada obligada. Pese a ciertos defectos jugables y a fracasar estrepitosamente en su narrativa, al final quedó como un absorbente y frenético rompecabezas, lo cual no es nada desdeñable.

Spec Ops: The Line fue un third person shooter resultón y dotado de cierto trasfondo argumental, pero sin el empaque necesario como para competir con los grandes del género. Su fecha de salida, en pleno rigor estival y manteniendo las distancias con el turrón, constituyó toda una declaración de intenciones por parte de 2K Games. Algo similar puede decirse de Sleeping Dogs, un sandbox competente y con maneras, pero que quizás signifique más por lo que apunta que por lo que realmente es a día de hoy. Una franquicia, con todo, a seguir de cerca.

El armario de las novedades también esconde, pese a todo, cadáveres ocultos. Amy, el survival descargable de Paul Cuisset, creador de Flashback, resultó ser un auténtico chasco, al igual que Neverdead y sus prometedores desmembramientos. Binary Domain, de Yakuza Studio, había generado ciertas expectativas que tampoco se vieron finalmente refrendadas. Asura´s Wrath, el amago de anime interactivo de Capcom, se quedó en no se sabe muy bien qué. Ni llegó a buen anime ni, desde luego, a buen juego.

Syndicate no pasó de FPS desaprovechado con un cooperativo fantástico. Electronic Arts decidió anticipar su fecha de lanzamiento y, de paso, dinamitó las fantásticas hechuras que dejaba adivinar este título.

Lollipop Chainsaw desató cierta polvareda twittera debido en gran medida al carácter autorreferencial e irreverente habitual en Goichi Suda. Código, sin duda, repleto de guiños y sentido del humor, aunque, al mismo tiempo, plenamente consciente de su condición de icono de la cultura freak. Me reí bastante jugándolo pero, qué quieren que les diga, un hack and slash en el que la cámara va por libre y los enemigos son zombies torpes y lentos yo no puedo tomármelo en serio, por mucha nalga que me pongan en alta definición.

Para las plataformas portátiles tampoco ha sido un año especialmente memorable. Al descalabro comercial de PS Vita hay que añadir una 3DS que parece remontar en ventas pero no así en catálogo. Entre una y otra apenas juntan un puñado de títulos sobresalientes, siendo especialmente reseñables Gravity Rush y Kid Icarus Uprising, más allá de dudosos refritos de sobremesa y las apariciones habituales del fontanero italiano.

Posiblemente el lanzamiento de Wii U pase a la historia como uno de los más  fríos y descafeinados que se recuerdan. En un repertorio que oscila entre la artillería habitual de Nintendo, el software para familiarizarse con el hardware, los multiplataformas y las conversiones de títulos preexistentes, cuesta encontrar algo que llame realmente la atención. Solo ZombiU ha tentado mi cartera, aunque su ejercicio de supervivencia y su planteamiento ligeramente inspirado en Dark Souls continúan siendo una atrayente incógnita a día de hoy. El catálogo que acompaña al lanzamiento de una consola no deja de ser un punto de partida inicial y mejorable, pero, con todo, resulta llamativo que un año en el que han aparecido dos nuevas plataformas de juegos, éstas hayan pasado casi de puntillas y ninguna de ellas sea capaz de esgrimir al menos un par de títulos exclusivos con opciones serias a entrar en las quinielas.

El panorama indie ha brillado con especial intensidad, circunstancia que debería dejar de sorprender a estas alturas.

El panorama indie, por su parte, ha brillado con especial intensidad, circunstancia que debería dejar de sorprender a estas alturas dada su trayectoria en los últimos años y la incontenible avalancha de producciones bajo este sello. Si bien no comparto el entusiasmo que generan determinados títulos que se acercan a la experiencia contemplativa antes que al videojuego propiamente dicho, en general entiendo que aquí, con nombres propios como Fez, Sine Mora, Mark of the Ninja, The Walking Dead - éste al parecer no exento de ciertos problemas técnicos -, Hotline Miami, FTL, To the Moon, Dear Esther, Journey, Unepic, Little Inferno y Lone Survivor,  el nivel ha sido en general satisfactorio y lo suficientemente heterogéneo como para satisfacer todo tipo de paladares.

Estos son, a grandes rasgos y obviando todo aquello que el incipiente alzheimer me impide recordar, los acontecimientos lúdicos más remarcables de 2012. Llegado el momento de extraer conclusiones considero que las franquicias más veteranas han cumplido, en el mejor de los casos, con lo justo y poco más, el nuevo hardware no ha provocado otra cosa que indiferencia y son las nuevas IPs  las que han acabado salvando los muebles virtuales, con títulos destacados pero en los que, al mismo tiempo, resulta difícil no encontrar algún pero.

En el año de Mass Effect 3, Resident Evil 6, Max Payne 3, Diablo 3 o Halo 4, los juegos que más he disfrutado han sido Sanitarium, una aventura gráfica de 1998, y King´s Bounty: The Legend, título aparecido en 2008 y que cualquier aficionado al rol estratégico debería tener en su estantería. Bajo este punto de vista opino que 2012 ha sido sin lugar a dudas decepcionante, en el sentido de que la calidad que se le presumía a priori ha quedado finalmente por debajo de los resultados reales.

Sin embargo, más allá de algo que no deja de ser una apreciación personal y subjetiva, y con independencia de lo bien calibrado que esté el decepciómetro que todos llevamos incorporado, considero que el hecho de que lo más granado del año consista en nuevas IPs y títulos indie denota cierto grado de saturación o empacho por parte del usuario. El deseo de ver algo distinto más allá de esas franquicias reconocidas y potentes que han gobernado con mano de hierro durante la presente generación, pero cuyas entregas llevan ya años petrificadas por el éxito comercial.

Ahora, cuando el ciclo de vida de las consolas comienza a tocar a su fin, parecen ser abordadas por el aficionado con el entusiasmo y la apatía propios de un matrimonio duradero. Uno, ante tanto amor civilizado, pasiones enlatadas y fidelidades soporíferas, comienza a plantearse seriamente el tema del divorcio. Al fin y al cabo nunca he postulado con el “hasta que la muerte os separe” y siempre he pensado que Catherine le daba sopas con onda a Katherine.

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