Dark Souls
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La situación que nos enseñaron tenía lugar en un gran salón de piedra. Un estrecho puente con peligrosas caídas a sus lados. Cuchillas gigantes oscilando desde el techo como péndulos, obstaculizando el paso. El objetivo, claro, era llegar al otro lado sin acabar cortado en pedacitos o cayendo al vacío.
"Una de mis cosas favoritas es crear situaciones en las que el jugador casi no tenga elección", dice Miyazaki. A continuación lo demuestra al equivocarse en el timing pasando una de las cuchillas, lo cual provoca que caiga al abismo.
Por supuesto, estos escenarios no solo están llenos de peligrosos objetos. Hay una gran variedad de monstruos super difíciles - o monos, según Miyazaki - con los que luchar. Lo más probable es que te estén pegando una paliza la mayoría de las veces, y hay que decir que el concepto de "mono" de Miyazaki incluye ratas mutantes gigantes y humanoides con forma de serpiente.
Durante la conferencia de prensa Miyazaki también introdujo lo que él llama un "mid-boss" - una criatura tipo troll con grandes cuernos y un poderoso martillo. Su gran estatura e inmenso poder sugiere que en cualquier otro juego sería conocido como un "boss" de toda la vida.
Miyazaki usó esta parte de la presentación para enseñar cómo se cambia de armas en Dark Souls. Cambió la espada del personaje por otra que había recogido antes en el nivel, y explicó que no solo puedes cambiarlas sino también equipar una en cada mano.
Según Miyazaki hay cerca de cien tipos de armas en el juego, cada una con sus especificaciones y posibilidades. Todo se basa en una "jugabilidad táctica y estratégica con espadas", aparentemente. Los jugadores aprenden lo que puede hacer cada arma, y luego usan ese conocimiento para desarrollar sus propios planes de ataque.
Sin embargo, tal y como nos explicó durante nuestra entrevista, en Dark Souls hay un menor énfasis en el combate que en el juego anterior. "Hay muchos conceptos en juego. Está el juego de rol, está la acción con espadas y también hay exploración".
"Demon's Souls se centraba en el combate con espadas, pero ahora estamos dando algo más de importancia a la exploración. Queremos que el jugador experimente el descubrimiento".
Este giro en el enfoque no es el único elemento que cambiará en esta semi-secuela, a pesar de todas las similitudes con Demon's Souls. "Una de las mayores diferencias conceptuales es la continuidad", dice Miyazaki. Resumiendo, "hemos juntado todos los escenarios".
¿No habrá tiempos de carga, entonces? "No. En Demon's Souls el diseño se basaba en niveles individuales, así que la exploración solo se realizaba en un escenario en particular. Ahora permitimos a los usuarios explorar todo el mundo, sin interrupción. Ese es un paso importante para Dark Souls".
Quizás sea importnate, pero es un paso que una vez más representa una mejora de experiencia existente más que no un cambio radical. De hecho, la gran diferencia entre Demon's Souls y Dark Souls parece ser el aumento de la dificultad.
El problema es que si un juego ya duro de por si se vuelve aún más duro, ¿no se convertirá en algo inaccesible para la mayoría de jugadores?
No, promete Miyazaki. "Queremos que el juego sea más difícil, pero al mismo tiempo que se pueda terminar y sea accesible. Proporcionaremos mayores logros, pero los jugadores tendrán que querer alcanzar esos logros. Subiremos el nivel de la balanza".
"La analogía que uso constantemente es que, si lo comparamos con la comida, estamos intentando hacer algo que sea muy picante - tan picante como sea posible - pero comestible. Tiene que saber bien para que la gente vuelva a él, coma más y lo disfrute".
¿Parecido al vindaloo, entonces? Apetecible, sin duda...
Traducción por Josep Maria Sempere.