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De entre los muertos

La historia detrás de un nuevo juego para Mega Drive publicado este año.

"Nunca jugué a la versión japonesa", explica Cobb, "aunque recuerdo haber visto los anuncios de Star Oddyssey en revistas cuando era un crío. Pensé que publicar el juego nos permitiría hacer un regalo a los jugadores, darles algo que les prometieron hace veinte años - como no se publicó entonces, lo publicaríamos nosotros ahora".

El primer escollo era adquirir los derechos del juego de Starfish-SD, la compañía que compró todo el catálogo de los desarrolladores originales, HOT·B, cuando estos se declararon en bancarrota en 1993. Sorprendentemente la cosa resultó mucho más fácil de lo que podría parecer: "lo único que preocupaba a Starfish-SD es que no teníamos un acuerdo formal de licencia con Sega", dice Cobb. "Sega of Japan aclaró rápidamente eso por nosotros, declarando que no se opondrían a la distribución de nuestros productos siempre y cuando no imprimiesemos alguna de sus marcas registradas en la caja. Una vez entendieron el punto de vista de Sega, Starfish-SD firmó el acuerdo con nosotros casi al momento".

Con ese potencial contratiempo resuelto, lo siguiente era la considerable tarea de recuperar el juego. "Starfish-SD no mantenía el código fuente o los ficheros originales, así que teníamos que reprogramarlo todo nosotros mismos. Lo bueno de todo esto es que Super Fighter Team esencialmente se ha podido permitir retocar todo aquello que han considerado oportuno. Sin embargo, los materiales con los que tuvieron que trabajar no eran tan atractivos".

"El prototipo en inglés de Star Oddyssey que teníamos se distribuyó a gente de la prensa a principios de los 90", revela Cobb. "Incluso para ser una versión previa, apestaba. Faltaban elementos clave del juego, como las cinemáticas animadas entre capítulo y capítulo. Esto significó que tuvimos que importar manualmente todos esos elementos de la versión japonesa. El prototipo también se colgaba cuando llevabas varias horas jugando sin parar. Este problema era causado por un bug que fue difícil aislar, creo que nos costó unas cuantas semanas arreglar el código afectado. Para mi pronto se hizo obvio que el prototipo de la versión inglesa estaba basado en realidad en un prototipo de la versión japonesa. Hacer que el prototipo inglés fuese equiparable a la versión final japonesa requirió la reescritura de buena parte del código".

Y luego estaba el reto de darle al juego una traducción decente al inglés. Aunque el prototipo se había traducido del original japonés a principios de los 90, trabajar con él fue un proceso doloros. "Tuve dificultades al jugarlo la primera vez, porque el guión en inglés no tenía ningún tipo de sentido", se queja Cobb. "Resultaba obvio que el equipo de traducción original estaba formado por japoneses, ninguno de los cuales tenía un nivel aceptable de inglés que les permitiese ir más allá de la 'traducción mecánica'. No podía entender ni las pistas más obvias, y en vez de eso tenía que adivinar cómo seguir adelante".

Con el juego traducido y el código pulido, lo siguiente a considerar era la creación de los cartuchos físicos y la caja. Uno asumiría que crear el medio para un sistema que desapareció a finales de los 90 es complicado. "No fue tanto un tema de componentes como de personas", reconoce Cobb. "Teníamos que encontrar a alguien que entendiera y apreciara lo que estábamos haciendo, alguien que viese la placa del circuito como algo más que un trabajo. Cuando empiezas a tener en cuenta detalles extra como la protección anticopia, ves como muchas fábricas ya no quieren trabajar contigo. En China quieren hacer cosas que sean baratas y fáciles. Nuestros productos no son ni lo uno ni lo otro".

No importa lo mucho o poco que aprecies el juego retro, habría que ser muy insensible para no reconocer el logro que supone que tras dos décadas de oscuridad al final Star Oddyssey llegue a las manos de los fans de Mega Drive alrededor de todo el mundo. Hasta ahora la recepción ha sido francamente buena. La tirada original se agotó muy pronto, forzando a Super Fighter Team a producir más cartuchos para satisfacer la demanda. "Los compradores han aplaudido la calidad del guión y la consistencia del argumento", explica Cobb al preguntarle sobre la reacción de la crítica a Star Oddyssey. "Para mi eso es un gran cumplido, porque yo personalmente reescribí el guión".

Lo mires como lo mires, el éxito de Super Fighter Team en un sector nicho del mercado es reconfortante para todos aquellos que quieren ver como se alarga un poquito más la vida de su sistema favorito. Cobb insiste en que todavía falta mucho por ver de su estudio. "Crecemos, tanto como compañía como personas, con cada producto que tiene éxito. Ese crecimiento nos ha proporcionado nuevos socios y nos ha introducido en nuevos mercados. La expansión es inevitable, y la recibiremos con brazos abiertos, pero nuestro objetivo siempre ha sido el mismo: hacer los sueños realidad". Como cualquier que viese a principios de los 90 un anuncio de Star Oddyssey en una revista reconocerá, misión cumplida.

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