Dead Space
Horizonte final.
Desde la primera vez que se pone uno al mando se hace evidente que tanto en su ambientación como en su jugabilidad el título bebe a morro de un buen puñado de fuentes bien reconocibles; desde influencias clarísimas de películas y libros de ciencia-ficción espacial y de terror, hasta mecánicas directamente sacadas de otros juegos —que por otro lado, funcionan muy bien juntas—, en EA Redwood Shores han ido cogiendo de aquí y de allá, y lo han adaptado y moldeado para crear la experiencia de Dead Space.
En ese aspecto, el juego es muy sincero. No hay más que jugar un rato para darse cuenta de que toma elementos de películas como Alien, Horizonte Final o StarGate, y también de Resident Evil 4, o de Silent Hill; incluso se perciben toques de BioShock o de Half Life 2, por mencionar algunos juegos más. Sin embargo, su universo es lo suficientemente rico, y a la vez lo suficientemente coherente como para que no llegue a dar la impresión de estar jugando a un refrito de otros juegos. Siguiendo en esa línea, tampoco pretende revolucionar el género del survival horror: aúna elementos interesantes de varios referentes, —y además lo hace bien—, pero no aporta ningún detalle verdaderamente diferenciador. Jugablemente no llega a dar un paso más sobre lo visto hasta ahora, por decirlo en una frase concisa, aunque eso no tiene por qué ser necesariamente malo cuando el peso del juego está en su ambientación, y no en mecánicas innovadoras.
El control del personaje es preciso y ágil dentro de las limitaciones propias del género: no se puede saltar, los movimientos no son tan rápidos como en un juego de acción pura, etc. En la práctica, Isaac resulta muy cómodo de manejar. Además, el peculiar traje de diseño retrofuturista del protagonista se puede mejorar gracias a los créditos que se pueden canjear en las terminales del almacén repartidas a lo largo de la nave, y de esta manera se aumenta tanto su velocidad de respuesta como su capacidad para llevar objetos. En esas mismas terminales se pueden comprar ítems, venderlos o guardarlos para más adelante.
Con una función similar existen otras terminales destinadas a mejorar las características del personaje y sus armas, utilizando nodos de energía que se pueden encontrar a lo largo de los niveles, o incluso comprar en el almacén. Dichos nodos se deben instalar en los diferentes “árboles de características”, aumentando la capacidad para resistir heridas de Clarke o su capacidad para aguantar el aire, así como la potencia de fuego, velocidad de recarga y otras características de las armas y módulos que poseas. Esta posibilidad de mejorar al personaje tiene un componente estratégico bastante acusado, especialmente al inicio de la aventura, ya que los nodos son relativamente escasos y es necesario plantearse qué rutas de los árboles se amoldan mejor a tu estilo de juego. Quizá prefieras invertirlos en aumentar tu salud porque tiendes a tirarte a cuchillo contra los enemigos, o quizá te vaya mejor poder recargar más rápido el lanzallamas porque te gusta ver cómo se achicharran los bichos. No obstante, no resulta crucial planificar perfectamente estas mejoras (y de hecho, la cortadora de plasma sin modificar sigue siendo perfectamente competente para luchar contra los enemigos del último capítulo, por ejemplo), por lo que supone más bien un añadido de cara a una segunda partida que algo que realmente decisivo a la hora de jugar.
Centrándonos en el aspecto audiovisual, la experiencia es sobrecogedora. El mimo por el detalle que le han dedicado sus creadores está presente en todo el juego, de arriba abajo y de derecha a izquierda, tanto en el sonido como en el apartado gráfico. Por encima de todo sobresale la espectacular iluminación, que en más de una ocasión nos ha hecho llevarnos las manos a la cabeza ante tanta belleza, pero son muchos los detalles que sorprenden al verlos por primera vez: el polvo flotando en el aire, los enormes ventanales hacia el espacio, Aegis-7 colgando en el cielo, la sensación de vacío al salir al exterior de la nave… También destaca lo bien llevado que está el sonido a lo largo de todo el juego. Lamentos desgarradores, golpes súbitos, o incluso el sobresalto que produce recibir una comunicación de voz inesperada están perfectamente estudiados para provocar tensión y asustar cuando la situación lo requiera. En ese sentido, el ritmo del juego está muy bien ajustado, —excepto quizá algo al final—, para que no pases demasiado tiempo sin acción, ni haya demasiados enfrentamientos seguidos.
¿Todo genial, entonces? Es una pena, pero no lo es. La gran pega de Dead Space es, básicamente, que a partir de la mitad empieza a decaer en prácticamente todos los aspectos de la jugabilidad. Gráficamente mantiene el tipo durante toda la aventura, e incluso hay momentos realmente espectaculares en las últimas pantallas, pero con eso no basta cuando empiezas a tener ganas de que se termine de una vez.
El no saber nada o casi nada de la nave y sus circunstancias, la increíble ambientación y la espectacularidad gráfica, o la propia estructura de los capítulos resulta un aliciente para seguir jugando durante las primeras seis o siete horas, tiempo en el que el juego se va creciendo y sólo deseas ver qué viene a continuación. Aún más, durante ese tiempo se viven algunos de los momentos más intensos que hemos visto en mucho tiempo. El problema empieza a aparecer a partir del séptimo u octavo capítulo, cuando ya conoces lo suficiente de la historia como para intuir que en realidad ésta no da mucho de sí, y que además viene a coincidir con el momento en el que empiezas a cansarte de hacer de recadero y del ir y venir en el que en el fondo se basa todo. A partir de ese momento la cosa va a peor: el interés por la historia cae en picado, el ritmo de juego empieza a ser irregular y las misiones acaban consistiendo casi exclusivamente en ir a un sitio, activar un interruptor, matar a todos los monstruos que aparezcan e ir directo a otro sitio para activar otro interruptor. Se hace pesado, la verdad.
No obstante, esto no impide que en conjunto el juego sea más que disfrutable. Da un poco de lástima que un título con una primera parte tan apoteósica termine dejando un cierto mal sabor de boca, y también es una lástima que no haya prácticamente alicientes para volver a jugarlo una vez terminado, pero por lo demás Dead Space es uno de los mejores survival horror de los últimos tiempos, con un aspecto visual realmente conseguido y una entrada triunfal de EA en un género que todavía puede dar mucho de sí.