Destripando la industria
Especial: destripando vuestras dudas.
Adrián (@DaNightmare77) pregunta sobre la censura y las evaluaciones que tiene que pasar un juego antes de ser puesto a la venta. Por ejemplo, Mad World, que fue censurado en algunos mercados.
A diferencia de la censura del cine, en el caso de los videojuegos el desarrollador o, al menos, el editor ha de estar involucrado. Salvo la portada, que se puede tapar con una pegatina, es muy complicado censurar un juego sin acceso al código, así que en la gran mayoría de los casos es el propio desarrollador que se ve obligado a censurar su juego para poder acceder al mercado que quiere.
Normalmente, durante el desarrollo ya se suele apuntar a una calificación por edades determinada, unas veces porque se quiere apuntar a un público objetivo determinado y otras por exigencias de la licencia. Cuando trabajas con películas o cómics, esas licencias tienen restricciones.
Pero el caso que más preocupa a los desarrolladores es la calificación Adults Only (afortunadamente, para nosotros el PEGI +18 no es tan restrictivo). Hay muy pocos juegos a los que el ESRB haya otorgado esa calificación (y muchos son, realmente, títulos sexuales), pero para el mercado americano hay un mundo entre un Mature (+17) y un Adults Only (+18). El problema esta en que algunas grandes cadenas, como el Wal-Mart no venden juegos Adults Only. Que estas grandes cadenas no distribuyan tu juego es un problema. Para que os hagáis una idea de lo importante que es la calificación M, Rockstar reeditó el San Andreas para eliminar el huevo de pascua Hot Coffee (de contenido sexual) para poder vender en estas grandes cadenas.
Blake Slayer comenta que se ha estado hablando de Watch Dogs como uno de los primeros juegos next-gen y pregunta: ¿qué podemos esperar de la próxima generación?
Ya en la actual generación el reto ha sido aumentar el tamaño de las producciones y, con la potencia de las nuevas máquinas, aún lo va a ser más. En la anterior generación estábamos hablando de un equipo de 50 personas. En esta generación las grandes producciones como Assassin's Creed o Grand Theft Auto han llegado a unas 200. Con equipos tan grandes hay muy pocos estudios que puedan explotar el 100% de la máquina. Así que, el gran reto a 5 años vista, es cómo aprovechar esa potencia sin necesitar aún más gente.
De momento, si el 3D tiene éxito, parte de la potencia se necesitará para este: ya que para conseguir el efecto necesitas el doble de fotogramas (uno para cada ojo). Pero, ya centrándonos en posibles mejoras, por poca producción extra que puedas añadir, como mínimo las nuevas consolas tendrán más memoria, así que puedes esperar texturas de mayor resolución (lo que no significa que se vaya a ver mejor).
Otra buena indicación de que esperar sería la demo de Unreal Engine 4. El tercero fue uno de lo motores más usados la pasada generación y, posiblemente, este le suceda por la gran cantidad de profesionales que puedes encontrar que están familiarizados con sus herramientas. Una de las características que más destacan es el sistema de iluminación global, lo que permite que las sombras no están pintadas en las texturas sino que se proyecten en tiempo real. Esto da pié a destruir o modificar los escenarios manteniendo la calidad visual a la que estamos acostumbrados con juegos más estáticos. Otros motores, como CryEngine 3, ya tienen esta característica, así que posiblemente la veremos en más juegos.