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Destripando la industria

Especial: destripando vuestras dudas.

A @Darkbruenor le gustaría saber cómo se reparte el precio que pagas al comprar un juego en Steam.

Valve no ha hecho pública esa información, ya que se reserva el derecho de negociarlo con cada desarrollador. Esto le permite cuidar mucho más su tienda, puesto que puede ofrecer mejores condiciones a cambio de, por ejemplo, soportar Steamworks o participar en sus eventos y, también, incitar a desarrolladores independientes a que se vengan a Steam perdiendo una parte de los beneficios en vez de venderlo en su página web y quedarse todo.

De todas formas, aun sin ser públicas, si ha trascendido que están al nivel de las de otras tiendas. Steam se queda entre un 20-40% del precio del juego, que viene a ser el trozo del pastel de las tiendas físicas.

Francisco (@Narfm) pregunta: ¿Cómo se pueden permitir, por ejemplo en Steam, hacer ofertas tan bestias de determinados juegos?

Es parecido a la técnica de las grandes superficies cuando ofertan determinados productos a pérdida. Confían en que, ya que vas, comprarás otras cosas. En el caso de Steam, cuantos más juegos de Steam tengas, más valor tiene para ti tu cuenta y, por tanto, menos probable es que te pases a Origin u otro servicio de descarga. Si ya tienes que tener instalado Steam para poder jugar a 30 juegos, cuando compres el 31, ¿lo vas a comprar en otro servicio o usarás el que, además de tener a tus amigos, ya has probado con anterioridad?

Cuantos más juegos tengas en Steam más valor tiene tu cuenta y menos probable es que te pases a Origin u otro servicio

Pero, tan importante como retener los usuarios, es ampliar la base instalada. Si cualquiera de estas ofertas consigue que instales Steam, aunque pierdan dinero de esa venta, a largo plazo es un beneficio mucho mayor.

Mr_Karate quiere saber cómo decide una desarrolladora que juegos van a hacer cada año, tanto las apuestas nuevas, como el decidir si un juego tendrá una continuación o no.

Cuando hablamos de las fases del desarrollo de un videojuego, comenté las tareas de preproducción. Lo que no deje del todo claro es que esta etapa se produce antes de terminar el título anterior, de forma que, idealmente, podamos saltar de una producción a otra. También comenté que una de las cosas a resolver durante la preproducción es conseguir la financiación para el proyecto.

Durante estas primeras etapas del proyecto se hacen pitches (presentaciones) a los publishers, y se evalúa cual de las ideas que se proponen desde el estudio son más prometedoras. Según el interés que despierta una u otra idea, se va desarrollando más hasta que se consigue que alguien ponga el dinero sobre la mesa. No os creáis que no existe "creatividad loca", que la hay, simplemente es que las ideas que acaban desarrollándose son las que buscan los productores.

También existe el proceso inverso, que algunas editoras tengan interés en que alguien les desarrolle un proyecto determinado. El caso que contamos siempre: los juegos de películas. Tenemos los derechos de Los Vengadores y necesitamos alguien que nos haga el juego. En estos casos, muchas veces varios desarrolladores compiten por ser el elegido para desarrollar el proyecto.

En el caso de una producción que vaya a ser financiada de forma interna, esta evaluación se hace internamente. Esto puede permitir juegos más interesantes, aunque quizás tampoco contentan a los fans. Por ejemplo, Valve lleva mucho tiempo dedicando sus recursos a juegos que potencien el Steam, que posiblemente tengan control sobre mucho del cash de la compañía.

Carlos pregunta si alguien puede crear, ahora, un juego para NES sin infringir derechos.

No soy abogado, así que no puedo darte una respuesta definitiva en cuanto a los posibles problemas legales, pero creo que el mayor problema que te encontrarás a día de hoy serán otros.

El primero, que Nintendo no te va a dar soporte para desarrollar en NES (de hecho, me extrañaría si a día de hoy dan soporte a GameCube y GBA), por tanto no podrás encontrar un kit de desarrollo. Tampoco te van a fabricar ellos los cartuchos, así que tendrás que encontrar alguien que tenga el equipo o que te haga ingeniería inversa para conseguir un cartucho compatible con NES. Y, finalmente, tendrás que encontrar suficientes NES funcionales como para venderles tu juego.

Ojo, como proyecto personal, me parece chulísimo y seguro que aprendes mogollón de cosas. Y, si metes la rom en Internet (y no usas ninguna IP de Nintendo) probablemente no te dirán nada. Pero no creo que comercialmente sea viable.

Y, para acabar, muchos habéis preguntado qué debe hacer uno para dedicarse a los videojuegos.

La respuesta a todas estas dudas, el mes que viene, en el ultimo Destripando de la temporada. La primera guía para retards que quieren entrar en la industria.

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