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Diablo III

Un cuento de cuatro clases.

Y es que todo se basa en los combos. Aunque su sistema de recursos es actualmente el típico mana mágico, el Monje se define por los combos. El núcleo físico de sus ataques se divide en tres estados, cada uno de ellos activado con el consiguiente click. El ataque de los Cien Puños lanza un montón de golpes en una gran área; la Palmada Explosiva termina en un efecto de daño a través del paso del tiempo con el que, si un enemigo muere mientras todavía está en uso, empezará una reacción de violentas explosiones. Pero el contador de combos es global para todas las habilidades, así que puedes mezclar dos (o tres, si eres rápido con los atajos de teclado) cadenas, algo similar a cambiar de arma en medio de un combo en God of War.

Es una forma muy inteligente de mezclar la ciertamente repetitiva mecánica del combate cuerpo a cuerpo de Diablo, y otorga al Monje las suficientes herramientas para sobrevivir a la gran cantidad de demonios que habitan el escenario desértico de la demo, a pesar de sus bajas defensas. Nos tomará un tiempo, eso sí, dominarlo, tras una impresión inicial de caos y frenesí para mantenernos vivos cuando las cosas se ponen difíciles. Con el énfasis de evitar las pociones (todavía están en el juego, pero son caras y hay que racionarlas) para centrarse en recuperar vida al matar enemigos, necesitas estar atento para sobrevivir... así que pasé a usar el Bárbaro para disfrutar una experiencia de exploración más tranquila en la demo.

El Bárbaro

Wilson: "Realmente quisimos que el Bárbaro no fuese sólo un tipo que ondea un arma. Queríamos que tuviese ataques interesantes - el golpe seísmico o Cleave son tipos de ataques físicos masivos que pueden hacer daño en una gran área... [El sistema de furia] da opciones interesantes a la clase que realmente pueden marcar la diferencia. Hay una cierta filosofía detrás del Bárbaro, de que es para los jugadores que quieren entrar a saco en combate, que quieren poder recibir bastante daño, y tiene habilidades para ello. Puede debilitar a los enemigos, puede recuperar vida, pero simplemente es más fuerte".

Los bárbaros todavía creen que las botas de piel de oveja están de moda.

Ciertamente es eso. Aunque Wilson cree que el Médico Brujo es actualmente la clase más fácil, mi ratio de supervivencia es mucho más alto con este mastodonte asesino, quizás porque es uno de los más fáciles de usar en niveles bajos (cerca de 12). La conclusión es que sus habilidades son las menos interesantes, consistiendo sobretodo en machacar un monstruo, machacar otro monstruo, debilitar monstruos y hacerte más fuerte.

Pero como dice Wilson, es la forma en que estas habilidades juegan en su Furia lo que da al Bárbaro más profundidad. Como si fuese una versión acelerada de la rabia del Guerrero de World of Warcraft, la Furia se consigue recibiendo daño. Crece muy rápido, pero sólo si usas tus habilidades de forma apropiada a la situación - un objetivo para luchas uno contra uno, multiobjetivo como Cleave para grupos. Juega sin pensar y el Bárbaro parece letárgico y aburrido. Pero si prestas atención a las tácticas y el contexto, y consigues suficiente Furia para poder enlazar una retahíla de golpes, en un momento imparable.

¿Un puente hecho de barro y paja?

Está claro que hasta en lo más básico, Diablo III tiene muchísima más reflexión, mucha más sofisticación en sus mecánicas que sus predecesores. "¿Es más considerado? Sí, ese es nuestro objetivo", dice Wilson. "Para hacer un juego que... bueno, no queremos hacer un juego de ajedrez. Queremos un juego de acción. Pero lo que queremos es un juego de acción que ocasionalmente te haga pensar, que te rete, te haga superar una situación de otra manera... Crear un modelo de combate más profundo creo que es uno de los puntos clave para hacer avanzar la saga".

La diferencia puede no ser aparente en dificultad normal, dice, pero en los modos más difíciles Diablo III se convierte en algo más cerebral, en vez de simplemente perdonar menos. "Una de las cosas que pasaban en Diablo II es que no tenían demasiadas opciones para hacer el juego difíl, porque el jugador tenía vida infinita, podía escapar de cualquier situación. La única opción real contra ese tipo de jugador, como diseñador, es matarlo. Es una opción terrible a usar contra tu jugador. Lo que quieres es que realmente sienta que el juego es difícil antes de morir".