Digital Foundry vs. inFamous Second Son
Examinamos el rendimiento del exclusivo para PlayStation 4 del momento.
Tras esa demostración técnica que fue Killzone: Shadow Fall, los estudios first-party de Sony vuelven a sorprendernos una vez más con otro juego que demuestra las bondades del hardware de nueva generación de PlayStation 4: inFamous Second Son. Desgraciadamente, debido a una gran combinación de factores (la GDC, Project Morpheus, Metal Gear Solid y la llegada tardía del código final de inFamous) no os pudimos ofrecer un análisis técnico del juego para el lanzamiento, pero no queremos que la llegada de un título así se quede sin la correspondiente cobertura de Digital Foundry.
Así que cargamos el juego y probamos la primera hora de la aventura, con el objetivo de traeros este análisis de rendimiento, el cual cubre varios escenarios de gameplay e ilustra cómo funciona el nuevo motor de Sucker Punch para PlayStation 4. En toda esta captura hay grandes vistas, detalladas cinemáticas, emocionantes escenarios e intenso combate, pero evitamos spoilers más allá de la presentación de los personajes, asistiendo a cómo Delsin consigue sus poderes, a su viaje a Seattle y a su primer enfrentamiento contra las fuerzas anti-bioterroristas que han ocupado la ciudad. En resumen, tenemos varias situaciones que demuestran el rendimiento del nuevo motor... y los resultados son bastante intrigantes.
Se ha hablado mucho sobre el rendimiento del juego, especialmente en términos de fluctuación del frame-rate, y lo que resulta evidente es que Sucker Punch ha optado por repetir la estrategia que siguió con sus juegos de PlayStation 3: una sólida sincronización vertical en combinación con un frame-rate totalmente desbloqueado. La diferencia aquí es que mientras los anteriores juegos solían caer por debajo de la marca de los 30FPS, ahora es necesaria mucha acción y efectos de post-proceso intensivos en la GPU para que de verdad en rendimiento de inFamous: Second Son se vea afectado. Teniendo en cuenta los altos niveles de detalle y la complejidad general del flujo de renderizado eso es un logro impresionante.
"Estamos ante un juego francamente bello... y que también rinde muy bien. Durante la mayor parte del tiempo inFamous: Second Son funciona por encima de los 30FPS."
Sin embargo, las desventajas del frame-rate desbloqueado son evidentes cuando miramos a la gráfica frame-time. Aquí estudiamos el tiempo que está cada frame en pantalla; un frame-rate bloqueado a 30FPS o 60FPS ofrece un nivel de consistencia que es mucho más agradable para el ojo y ayuda a garantizar un nivel de respuesta en términos de input lag del control. inFamous: Second Son oscila buena parte del tiempo entre los 30FPS y los 40FPS, y esos frames adicionales por encima de los 30FPS provocan tirones en vez de una experiencia más suave. No es un problema grave, desde luego, pero una opción tipo Killzone para limitar el frame-rate hubiese estado bien.
Desde luego, el juego es un festín en términos visuales. De forma parecida al último trabajo de Guerrilla Games, inFamous utiliza un motor diferido basado en materiales, el cual no sólo permite un elevado número de fuentes de luz dinámicas, sino que ilumina la escena en función de las propiedades físicas de los objetos presentes en ella, como por ejemplo la reflectividad o la dureza. El modelo usado aquí trata a la luz como energía, calculando como la luz se reparte por la superficie del material según sus características físicas. El resultado puede ser realmente precioso: los reflejos en particular (los cuales parecen una mezcla entre pre-calculados y en tiempo real) tienen un aspecto sublime.
A nivel de renderizado también destaca el realista humo y la multitud de partículas con las que se representan de forma física los nuevos poderes de Delsin. Según una filtración, cada vez que salta entre humo en el aire hay 11.000 partículas de ceniza, mientras que el propio modelo del personaje se compone de 60.000 polígonos.
También vale la pena destacar la implementación de un sistema de anti-aliasing puntero, el cual creemos es una variación del SMAA T2X ya visto en Crysis 3. Es una de las mejores técnicas de anti-aliasing por post-proceso que hemos visto, combinando una nueva forma de MLAA con un elemento temporal. El suavizado de bordes es fenomenal, y aunque hay algo de ghosting esto no distrae para nada mientras juegas.
Por ahora sólo hemos rascado la superficie de inFamous: Second Son. De hecho, el vídeo constituye todo el tiempo que hemos pasado con el juego, pero lo que está claro es que en términos técnicos estamos ante un título francamente potente, especialmente si tenemos en cuenta que se trata de un juego de primera generación para PlayStation 4.
Traducción por Josep Maria Sempere.