Probamos a fondo la opción de super sampling del firmware 5.5 de PS4 Pro
Grandes mejoras para los usuarios que utilizan televisores 1080p.
Sony ha introducido en el nuevo firmware 5.50 de PlayStation 4 una opción de super-sampling a nivel de sistema. Esto solventa una de las frustraciones que sufrían los usuarios que utilizan PlayStation 4 Pro con un televisor 1080p: la imposibilidad de acceder al soporte para mayores resoluciones en diversos juegos.
Tomad como ejemplo la reciente actualización para Pro de Metal Gear Solid 5, en la que si utilizas un televisor Ultra HD puedes aprovechar un renderizado a mayor resolución. Esto debería aportar también beneficios para los usuarios de pantallas 1080p vía super-sampling, una forma de anti-aliasing por fuerza bruta que puede ofrecer muy buenos resultados, pero por desgracia, y de forma inexplicable, MGS5 y otros títulos bloquean totalmente esta opción si solo tienes un televisor 1080p. No es la opción ideal, pero con la llegada del firmware 5.50 ahora existe una solución.
La nueva opción de super-sampling es una adición fantástica para los usuarios de PlayStation 4 Pro, garantizando que todo el soporte para alta resolución que antes estaba bloqueado para las pantallas Ultra HD ahora se traduzca en reescalado SSAA para la salida 1080p de la consola. Con ello se solventa la queja que tenían los usuarios de la revisión de la consola de Sony: la noción de que no tenían acceso a todas las capacidades de la máquina. Por supuesto, existen también modos de juego bloqueados para la salida 1080p, con lo cual los usuarios de televisores 4K pueden perder algo. Sin embargo, hay una solución para esas situaciones, porque los usuarios de teles 4K pueden configurar la consola a 1080p para acceder a dichos modos. La opción opuesta no era posible hasta ahora para los usuarios de teles 1080p sin el uso de caros reescaladores por hardware, como por ejemplo el Linker de HD Fury.
En los peores casos los usuarios de PlayStation 4 Pro se quedaban igual. En Assassin's Creed: The Ezio Collection (un recopilatorio con Assassin's Creed II, Brotherhood y Revelations), por ejemplo, cada juego se renderizaba a 4K y 30FPS. Si la consola estaba conectada a un televisor 1080p la resolución se quedaba en 1080p (un cuarto de 4K) sin ningún tipo de mejora de rendimiento. Era un downgrade evidente, hablando en plata.
Al activar el super-sampling en el firmware 5.50 el juego "cree" que tienes conectada a la consola un televisor 4K y a partir de ahí el sistema toma el mando, reescalando la imagen y produciendo un bello efecto de anti-aliasing en el proceso. La mejora en la calidad de imagen es evidente: los bordes se suavizan, se aprecia más detalle y también se reducen los parpadeos en el movimiento de detalles sub-pixel (algo que no podemos mostraros en las capturas de pantallas estáticas que acompañan este artículo).
El nuevo modo da más opciones a los usuarios, y eso solo puede ser bueno. The Last of Us Remastered, por ejemplo, se publicó con soporte de super-sampling, pero Naughty Dog lo eliminó en una actualización posterior para obtener un rendimiento a 60FPS más estables en PlayStation 4 Pro a 1080p. En condiciones ideales todos los modos deberían estar disponibles para todos los usuarios independientemente del televisor que utilicen, y eso es lo que ocurrió con el último gran parche de TLOU. Sin embargo, si los usuarios hubiesen tenido el nuevo firmware 5.50 cuando se eliminó la funcionalidad de SSAA, el downsampling a nivel de sistema hubiese servido igualmente (hemos comparado el downsampling de TLOU con la nueva implementación vía firmware y los resultados son idénticos).
Pero no todo es perfecto y hay que usar este nuevo modo con cautela, porque hay escenarios en los que el resultado no sea precisamente el deseado. Al activar SSAA en algunos juegos el rendimiento puede variar, y no precisamente para bien. The Last Guardian es un ejemplo de ello: el juego bloquea la opción de menos resolución y más frame-rate a la salida 1080, mientras que a 4K ofrece un modo de mayor resolución pero frame-rate más inestable. En este caso, si usas la opción de super-sampling del firmware 5.50 ganarás en calida de imagen, pero el precio a pagar será un frame-rate que en ciertos momentos puede caer incluso alrededor de los 20FPS. En este caso, sin duda, preferimos utilizar el modo 1080p.
Otro caso parecido es el de Call of Duty: Black Ops III, el cual a 1080p mejora el rendimiento al limitarse a la resolución Full HD. En los televisores 4K, en cambio, utiliza un modo exclusivo con más resolución pero un frame-rate más inestable. Al forzar super-sampling en este caso usamos ese modo 4K de menos rendimiento, el cual no resulta ideal al ser Call of Duty un juego en el que el un rendimiento fluido es clave para la experiencia jugable.
Introducir la opción de forzar SSAA es un movimiento positivo por parte de Sony, y las pegas que encontramos son pocas. Un pequeño problema es que el texto y el HUD también se reescala en el proceso, ya que el juego usa los recursos 4K al interpretar que está funcionando en una pantalla Ultra HD. El reescalado a 1080p se hace a nivel de sistema, y eso produce un efecto ligeramente borroso en estos elementos, algo que no se aprecia en el HUD o el texto nativo a 1080p.
Las comparaciones con la implementación de Xbox One X son inevitables, y aunque el nuevo modo super-sampling de PlayStation 4 Pro es útil, lo cierto es que resulta ser inferior. El concepto general de que las mejoras de Pro queden ligadas a determinadas salidas de vídeo es una mala idea. La alternativa de Microsoft, en cambio, es simple y elegante: el sistema no indica a los desarrolladores qué pantalla está conectada a la consola, y esto les obliga a ofrecer opciones in-game para todos los modos, independientemente de que esté conectado un televisor 1080p o 4K, y por extensión el super-sampling 1080p se realiza a nivel de sistema. Es la opción ideal y la que hemos querido ver en PlayStation 4 Pro desde su lanzamiento.
También hay que decir que la mayoría de juegos, desde Rise of the Tomb Raider hasta Horizon: Zero Dawn, pasando por Monster Hunter World, hacen lo correcto, garantizando que todos los modos estén disponibles para todos los usuarios, independientemente de la pantalla que tengan. En Xbox One X esto es el estándar para todos los juegos, y en un futuro esperamos que los juegos de Pro tengan el soporte SSAA implementado de forma interna. Sin embargo, en la beta de Metal Gear Survive ya vimos que había modos exclusivos en función de la pantalla. Si esto se mantiene en la versión final, el firmware 5.50 resultará útil no solo para los juegos ya existentes, sino también para los futuros.
Traducción por Josep Maria Sempere.