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Diseñando Assassin's Creed II

230 nuevas características, 200 documentos de diseño, 300 empleados. ¿Cómo lo hizo Ubisoft?

"Digamos que te encuentras ante la situación de crear un juego para el que debes desarrollar 230 características con un equipo de 300 personas y un calendario que no permite revisiones de tu diseño, y que al final tu juego debe ser un éxito a nivel comercial y obtener el visto bueno de la crítica. ¿Cómo lo haces? Eso es a lo que me tuve que enfrentar con Assassin's Creed II".

Estamos en la GDC 2010, y el diseñador principal de Assassin's Creed II, Patrick Plourde, está dando la última conferencia del evento: un vistazo de una hora a la creación de uno de los mejores juegos de 2009. La secuela de Ubisoft consigue hacer lo que su predecesor fue incapaz - combinar un soberbio mundo abierto con una jugabilidad profunda que te envuelve y recompensa.

Parte de la receta para el éxito de un juego en este aspecto viene desde una directiva dada por los altos cargos, y no sólo eso, pero llegó unos meses después de que empezara la creación del juego, añadiéndose a un desafío logístico que ya era todo un reto.

"Yves Guillemot vino con la idea de que Assassin's Creed II debía ser un juego 'monstruoso' - un juego con tantas cosas que hacer que dejara descolocado al jugador. Y podíamos tener todos los recursos que quisiésemos para alcanzar esa visión", afirma Plourde.

"Teniendo en cuenta esa orden volvimos a la mesa de diseño - rescatando ideas descartadas, como la Villa, e ideando nuevos conceptos que pudiesen asignarse en Montreal o en otros estudios, como la Tumba de Asesinos, la Base de datos, los Puzzles de la Verdad y la Máquina Voladora. No sólo añadió nuevas características, sino que también cambió parte de la historia y los personajes. Mario Auditore se convirtió en el dueño de la Villa, y en un personaje muy diferente de como lo imaginamos originalmente".

La noción de descolocar al jugador con contenido fue parte del plan de eliminar lo que algunos consideraban la naturaleza repetitiva del Assassin's Creed original, y virtualmente todos los analistas coinciden en que, en este aspecto, ACII cumplió con creces. La fallida estructura de las misiones se reemplazó con una serie de nuevos objetivos que demostraron se mucho más agradables para el jugador que con el juego original.

Las misiones de Assassin's Creed 1 (izquierda) no sólo eran muy parecidas entre sí, sino que tenían poca relación con los mejores aspectos del juego. La infiltración social (derecha) estaba también infra-desarrollada.

Al intentar arreglar los problemas del primer juego Patrick Plourde descubrió que su naturaleza repetitiva era realmente el gran fallo. Las misiones te alejaban de lo que hacía divertida la experiencia de Assassin's Creed, explicando porqué la jugabilidad no era tan satisfactoria como podría haberlo sido.

"Muchas veces la gente decía que las misiones era repetitivas. No creo que fuese necesariamente eso. Todos los juegos son repetitivos. ¡Nadie dice que Tetris sea repetitiva porque los bloques estén siempre cayendo!", dice riendo.

"Pero el tema es que las misiones no retaban al jugador con el núcleo de la jugabilidad. Le invitábamos a ser un asesino, pero las misiones eran más como minijuegos. Te sentabas en un banco, presionabas Y y la misión se acababa. Lo mires como lo mires, era un poco aburrido. No era lo correcto. Lo peor es que aunque no usaba el núcleo jugable realmente sí teníamos un equipo programando todas esas características que eran muy difíciles de crear".

Al diseñar la estructura de las misiones de ACII, Plourde y su equipo volvieron a las bases, buscando que todos los elementos del nuevo juego estuviesen basados en un núcleo fuerte con tres características principales. La primera de ellas, según él, es el sistema de combate.

Nuevos movimientos, nuevos oponentes, nuevas estrategias. El sistema de combate de ACII estaba mejorado en todos sus aspectos, pero algunos jugadores seguían teniendo problemas para extraer todo su potencial.

"Nuestro sistema de combate es diferente al de otros juegos en el mercado: se basa en el tiempo. Lo aceptamos. No se basa en combos. No es Ninja Gaiden o Bayonetta o algo de ese estilo", explica Patrick. "Requiere atención: necesitas esperar tus oportunidades, tiene cierto componente de fluidez".

El combate es mucho más sensitivo al contexto, en el sentido de que depende de los ataques realizados por tus enemigos. En vez de combos hay asaltos con un preciso y mortal golpe.

"El enemigo es un potente elemento que en el que uso su movimiento para mis ataques. Con ACII quisimos mantener esa base pero añadir una elección más táctica".

"Lo que quiero decir es que añadimos nuevos movimientos, diseñando nuevos enemigos que te retan con ciertas actitudes y más herramientas. Con eso pensamos que el jugador tendría suficiente elección para hacer la experiencia divertida durante las 30 horas de juego que estábamos desarrollando".

Flechas, hachas y armas contundentes se añadieron a la mezcla junto a nuevas técnicas de desarme, mientras que todas las armas recibieron un rango completo de movimientos de ataque. Matones, buscadores y enemigos especializados en evadir ataques se añadieron para introducir mayor variedad en los combates y retar al jugador de diferentes maneras.

Un resumen de la carta de amor de Digital Foundry a ACII. Este vídeo muestra una de las nuevas características de la secuela, el ciclo de noche y día.

El segundo pilar jugable en el que se concentró el equipo de Assassin's Creed II era el sistema de navegación. La libertad del primer juego es claramente importante, pero Plourde cree que las críticas a su implementación no aciertan en la razón de ello.

"Algunas veces - muchas - miras los foros. Dicen que no hay reto, que sólo usas dos botones y eso es todo, el sistema lo hace todo automáticamente", afirma.

"Hay una razón para eso. Es una decisión premeditada porque queríamos concentrar el movimiento en la fluidez. El reto no es el control, es el entorno. Cuando miras un distrito de Venecia desde las alturas, es como si el escenario fuese un laberinto para ratones. Es extremadamente complejo de recorrer... no es sólo una distribución 2D, cada superficie del juego se puede escalar. Así que el reto para el cerebro es mapear esa matriz - ahí es dónde se reta a los jugadores".