Diseñando Assassin's Creed II
230 nuevas características, 200 documentos de diseño, 300 empleados. ¿Cómo lo hizo Ubisoft?
Suena como un intento de hacer el juego más accesible a más jugadores, eliminando la noción de la reacción rápida sucesión de reflejos en el control para "remapearlo" de forma que todo el mundo pueda hacerlo. Nuevas mejoras se añadieron a los movimientos del asesino para asegurar una respuesta más rápida y fluida, particularmente al escalar las estructuras del juego.
"Si el movimiento es lo suficientemente fluido los jugadores no tienen que estar continuamente pensando qué botón deben pulsar", explica. "Piensan cómo usar la matriz para escapar de los guardias lo más rápido que puedan, porque es la forma más fácil de salir de la situación. O subir a la parte más alta de esa iglesia y analizar los puntos de escalada para llegar a ella".
El último pilar de la experiencia de ACII es definida por el equipo de desarrollo como "infiltración social".
"AC1 introdujo un sistema que realmente es revolucionario. En vez de usar luz y sombras para hacerte invisible a los enemigos, es tu comportamiento social el que te hace invisible", reconoce Plourde. "Si hay un asesino en la habitación, nadie sabrá que lo es hasta que te fijes en que su comportamiento no es normal. Ese concepto es lo que estamos explorando con Assassin's Creed".
Pero la idea básica estaba infra-desarrollada en el juego original, donde el jugador podía mostrarse o esconderse usando sólo un botón. Altair juntaba sus manos y rezaba para camuflarse. El equipo miró cómo usar la multitud de NPCs en el juego para producir una implementación más completa.
"En ACII queríamos usar la gente como herramienta jugable. En AC1 teníamos una buena tecnología con la que podíamos mostrar a 150 NPCs en pantalla, lo cual es impresionante, pero cada uno de esos 150 NPCs estaba ahí para hacer tu vida miserable", dice Plource.
"Chocabas con ellos, saltaban y chillaban, los guardias te detectaban y algo malo pasaba. Lo que queríamos era cambiar eso y usar la multitud de forma que fuese positiva para el jugador. Lo usamos para mezclarnos entre ella y que aunque fuese visualmente atractivo tener 150 NPCs en pantalla que estuviese ahí para ayudarte. Visualmente es bonito y ahora ofrece nuevas oportunidades jugables".
El equipo de desarrollo se concentró en los tres pilares de la jugabilidad en todos los aspectos de la estructura de las misiones.
"Si lo comparas con ACII, donde tenías los niveles de la Tumba de Asesinos... centran el reto en la navegación. Después de crear el primer prototipo resultó obvio que sería divertido. Parecía lo correcto para Assassin's Creed porque retaba al jugador en uno de los pilares del juego".
"No se había que crear líneas de código adicionales para estas misiones porque usaban el comportamiento básico del asesino. Esto es realmente importante. No sólo vas a conseguir algo de más calidad, sino que vas a ahorrar tiempo si usas tu jugabilidad principal como base para las misiones".
Además de los pilares, ACII incluye lo que el equipo describe como características de soporte que dan sentido y profundidad al juego principal, aparte de otros elementos denominados como "exóticos" que mejoran el ritmo. Las otras características pueden estar menos pulidas, siempre y cuando los pilares cruciales estén hechos de la mejor forma posible.
"Cada vez que modificábamos unos de los tres pilares jugables y hacíamos una prueba, el impacto que tenía en términos de diversión era más grande que si implementábamos 20 características nuevas", dice Plourde. "Se notaba mucho. El tema está en que podías pulirlas menos y aún así tendrías un gran juego. Pero lo importante es no eliminarlas".
Patrick pone como ejemplo a Mass Effecto en cómo las características de relleno no necesitan ser tan brillantes como el núcleo jugable para seguir proporcionando valor y entretenimiento al jugador.
"Tienes el Mako y puedes usar el vehículo para visitar planetas. Si hubiesen publicado un juego sólo con el Mako hubiese sido el peor juego de la historia", dice Plourde riendo.
"La mecánica de ello no es tan buena, pero visitar un planeta es accesorio y eliminar eso - al menos en Mass Effect 1 - reduciría el juego a cinco mapas con un pasillo lineal. Eliminarías la sensación de que el juego es enorme".
Características menos importantes pueden contribuir a que el juego tenga más significado, pero con Assassin's Creed II habían cerca de 230 elementos diferentes. No todos tenían que ser brillante, desde luego no tan pulidos como los pilares.
"Cuando terminé Mass Effect todavía tuve una buena experiencia porque el núcleo del juego - los elementos de RPG y el diálogo - estaban extremadamente pulidos, así que no me quedaba un sabor agridulce porque el Mako no fuese genial. Es importante que recuerdes dónde está tu núcleo y entonces el resto no tiene que ser 100% perfecto".
Un buen ejemplo es el sistema económico de ACII. Renovar tu pueblo y llenar tu ático con invaluables obras de arte es un añadido divertido que sirve para jugabilidad, aunque claramente no es un aspecto central del contenido global del juego.
"El sistema económico perdía profundidad si lo comparas con algo como EVE Online. No hay comparación posible entre los dos", dice Plourde con una sonrisa.
"Pero para Assassin's Creed no era importante porque no era un pilar. Si usáramos el sistema económico en nuestro juego como un núcleo jugable, entonces hubiese parecido poco profundo y frustrante. Si los jugadores necesitasen el dinero en Assassin's Creed, llegaría el punto en el que dirían '¿qué c**o?' incluso si usaras el sistema como recompensa y se volviese positivo para la experiencia jugable. Hace el mundo más grande, todo parece correcto. Lo es porque no retamos al jugador con ello".