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Comparativa: Final Fantasy XIII

El cuento de nunca acabar.

El tema es que, funcionando en ese único tile de eDRAM, Square-Enix tenía un ancho de banda casi ilimitado y enormes niveles de fill-rate a su disposición. Así que es extremadamente decepcionante ver que el efecto de entrelazado del pelo sigue estando presente en Xbox 360.

Es algo que presumiblemente debieron introducir en PS3 para corregir la deficiencia de ancho de banda del RSX, pero el hecho de que se mantenga en Xbox 360, cuando podría haberse sustituido fácilmente por una técnica de testeo alpha más convencional para manejar transparencias, es inquietante.

Lo que es peor, ese efecto se renderiza a resolución sub-HD, lo cual sumado al proceso de reescalado a 720p hace que se vea mucho peor. Seguramente éste es el origen de los rumores iniciales sobre un aspecto "granulado". Más abajo tenéis una visión ampliada de este fenómeno.

Fijáos que el aunque el efecto es más obvio en el pelo de los personajes, también puede verse cuando se necesita usar transparencias en los fondos. Aquí la resolución sub-HD enmascara un poco el problema, pero causa un cambio algo reluciente y poco atractivo como consecuencia.

Sub-HD y alpha-to-coverage en Xbox 360. Resultado: feo. Usad el botón para ver el vídeo en HD.

Para ver el efecto sin necesidad de reproducir un vídeo, aquí tenéis un par de capturas para ver el impacto en la calidad de imagen en ambas plataformas.

El efecto de entrelazado no luce demasiado bien en PS3, pero es muchísimo peor en Xbox 360.

Pese a mejoras notables con respecto a la demo inicial, la versión japonesa para PlayStation 3 de Final Fantasy XIII sigue teniendo algunas debilidades a nivel de rendimiento, y éstas también han llegado a la versión europea. El motor Crystal Tools parece tener problemas al renderizar muchos personajes simultáneamente, especialmente en primeros planos de los protagonistas, cuando se usan los modelos con mayor LOD (nivel de detalle). Además, los alpha buffers a resolución completa usados para los efectos de partículas pueden producir problemas - especialmente sangrantes en la demo, pero bastante mejorados en la versión final.

Antes hemos especulado sobre si esto seria un menor problema en Xbox 360, y teníamos razón. Pero, por supuesto, teniendo en cuenta la gran reducción de resolución, si no hubiese algún tipo de ventaja de rendimiento realmente estaríamos sorprendidos.

Para ilustrar las mejoras que aporta Xbox 360 en este sentido, a continuación tenéis una serie de clips que analizan el frame-rate. Veréis que, aunque ambas versiones tienen caídas, la de Xbox 360 es indudablemente la más estable. El frame-rate mínimo en Xbox 360 es de 26FPS, y de 20FPS en PS3. Es interesante observar que el problema de los primeros planos no afecta a Xbox 360: 30FPS estables, mientras que en PS3 sufre en las mismas condiciones.

Análisis de frame-rate que muestra que aunque ambas versiones tienen caídas, la de Xbox 360 es más suave en situaciones iguales. La ventaja, sin embargo, es mínima durante el gameplay.

Así que una vez vista la jugabilidad, adentrémonos en el espinoso tema de las secuencias de vídeo. Personalmente soy un firme defensor de jugar a los juegos en vez de sentarme a verlos, y en este sentido el método de separar narrativa de jugabilidad de Final Fantasy me deja frío. Pero claramente son un punto clave en lo que es un Final Fantasy y lo que su enorme legión de seguidores espera de ellos, así que teniendo en cuenta lo intrínseco de estas secuencias con el espacio que ocupan es una parte importante del análisis.

La triste realidad es que la solución para convertir los 32GB de vídeo a DVD de Square Enix es bastante pobre. Una técnica de codificación "todo en uno" es lo que parecen haber utilizado. Asumiendo que la compañía hubiese hecho lo mismo en PS3, esta estrategia hubiese funcionado bastante bien: dale suficiente ancho de banda a cualquier imagen y la calidad se mantendrá. Teniendo en cuenta que Final Fantasy XIII usa más espacio para sus vídeos que muchas películas comerciales en Blu-ray, esto quizás no resulte sorprendente.

¿Y qué pasa con 360? Comparando ambas versiones a 720p, vemos que a veces la codificación con menor ancho de banda funciona bastante bien:

En escenas con poco movimiento, las FMVs de 360 tienen una calidad más que decente.

En estas capturas, el rango de color es normalmente estático o apagado, y es un tipo de presentación hecho para una codificación de vídeo eficiente: hay muchos datos reutilizables en un frame que se pueden usar en el siguiente. La calidad de imagen - aunque claramente inferior - puede parecer más que decente.