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Comparativa: Red Dead Redemption

Duelo de forajidos.

Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño 6.7GB 7.67GB
Instalación 6.7GB (opcional) 515MB (obligatorio)
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

La llegada de Red Dead Redemption devuelve a Rockstar a los reinos del gran blockbuster jugable de enorme presupuesto, alcanzando los primeros puestos de las listas de ventas con excelentes críticas por parte de la prensa especializada. Al igual que ocurría con el ya legendario Grand Theft Auto IV, es un inmenso mundo abierto plagado de contenido y con un gran guión.

Los lectores habituales de Digital Foundry ya sabrán que el GTAIV original tenía claras ventajas a nivel de rendimiento en Xbox 360 con respecto a PlayStation 3. ¿Pero ocurre lo mismo con lo que podríamos considerar su secuela espiritual?

La tecnología tras el juego es el motor propietario RAGE de Rockstar, el cual se ha utilizado en muchos de los grandes juegos de la compañía, incluyendo GTA IV. El reciente Episodes from Liberty City estaba construido con el mismo framework, y aunque no sea concluyente, nuestra comparativa mostró que las ventajas de la versión para Xbox 360 ya no eran tan pronunciadas.

Entonces, ¿qué tal ha salido Red Dead Redemption? Tenéis una galería comparativa con cerca de 50 capturas, así como el obligatorio vídeo con las dos versiones frente a frente:

Red Dead Redemption en PS3 y 360. Usa el botón para ver el vídeo en HD, o haz click en el enlace para verlo en una ventana más grande.

Empecemos hablando de la calidad de imagen. A nadie le resultará sorprendente descubrir que la configuración básica del framebuffer, tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3, es esencialmente la misma que la que vimos en GTA IV y en sus expansiones episódicas.

Esto significa una resolución de 720p en Xbox 360 con anti-aliasing 2x multi-sampling. PlayStation 3, por su parte, renderiza a una resolución significantemente inferior: 1152x640, con una implementación selectiva de anti-aliasing quincux que provoca algo de blur.

El anti-aliasing quincunx y las resoluciones sub-HD raramente se llevan bien, pero en comparación directa con Xbox 360 se observa que GTA IV tenía un look particular al respecto. ¿Borroso? Sí. ¿Feo? Realmente no; ciertamente no si se compara con la versión de 360. Esto se debe en parte a un extraño efecto de dithering aplicado a las texturas de Xbox 360, que salpica algunos materiales y aplica un extraño efecto de acuarela a la pantalla.

En Red Dead Redemption este efecto desaparece, o al menos se reduce de forma masiva, lo cual significa que la diferencia entre ambas versiones es más pronunciada. No hay duda al respecto: en términos de aspectos básicos de la imagen la versión para 360 tiene más resolución y más detalle, y eso es más importante de lo que seria en otros juegos.

Esperemos que las siguientes imágenes comparativas ayuden a explicar el porqué. En la primera, en un interior, y aunque los jaggies son un poco más pronunciados en PS3, la diferencia de resolución no supone una enorme diferencia ingame.

Sin embargo, en el segundo conjunto de imágenes podemos ver que Red Dead Redemption tiende a presentarnos grandes escenarios y una impresionante distancia de dibujado. Básicamente, cuanto más lejano es el detalle, más se "pierde" en PS3, ya que no hay la misma resolución para representarlo.

El impacto de la resolución sub-HD en PlayStation 3 varía según si estás en un interior o al aire libre. Cuando tratas con mundos abiertos masivos, cuantos más píxeles tengas para renderizar los fondos, mejor.

El rendimiento es interesante. En GTA IV había una ventaja considerable en Xbox 360. Aunque los frame-rate bailaban alrededor y por debajo de 30 frames por segundo, también podíamos ver picos por encima de 40FPS, lo cual sugiere que Rockstar no había bloqueado el frame-rate. La versión para PS3 estaba limitada a 30FPS. Aunque ambas versiones tenían a tener bajones graves, PS3 sufría más - algo que parece que se solventó con las semi-secuelas episódicas.

Para medir el rendimiento de Red Dead Redemption hicimos dos pruebas separadas. La primera era un análisis completo de la intro inicial. En estas escenas, teóricamente, PS3 y 360 estarían en condiciones exactamente iguales, con la misma iluminación (ya que el ciclo de día estaría bloqueado).

Análisis de frame-rate de la intro de RDR - una ocasión de ver escenas idénticas que fuercen el motor RAGE en ambas plataformas. Nótese que los marcadores de tearing están sólo en 360. Al igual que GTA IV, la versión para PS3 tiene v-sync.

Podemos ver que ambas versiones están limitadas a 30 frames por segundo, pero es la de PlayStation 3 la que tiende a bajar más de esta cifra. Sin embargo, es interesante tener en cuenta que hay algunas escenas clave, normalmente con más personajes con mayor nivel de detalle a la vez en pantalla, en las que se ven caídas más pronunciadas en Xbox 360, acompañadas de tearing.

De forma parecida a GTA IV, el tearing sólo aparece en 360 y es virtualmente irreconocible, siempre en la parte superior de la pantalla. Ello sugiere que el motor RAGE sigue teniendo una cierta ventaja a nivel de rendimiento en 360 aparte de una mayor resolución.

La segunda prueba se hace en gameplay real. No es idéntico, pero se toma en las mismas partes de las mismas misiones.

La segunda prueba de rendimiento se realiza en una serie de secciones jugables.

Parece que en las secciones en que montamos a caballo en ciertas misiones son igual de suaves en ambos sistemas, pero en términos de gameplay general durante las misiones, donde hay más personajes en juego, vemos que la versión de Xbox 360 se mantiene bastante bien cerca de los 30FPS, mientras que PS3 sufre bajones.

Pese a ciertos compromisos en términos de resolución y frame-rate, queda claro que Rockstar ha tenido que recortar un poco la versión para PS3 para mantener el rendimiento. Podemos ver una serie de pequeños cambios entre ambas versiones que casi siempre favorecen a la de 360.