Dragon Age: Origins
Hablamos con su diseñador jefe Mike Laidlaw.
Oh, es maravilloso. Es parte de la broma tras el título de “origin” [en sus múltiples acepciones]. Es el origen de la historia, y también el comienzo de una nueva IP, pero también somos nosotros volviendo a casa. El regreso a esa grande, épica fantasía. Es una IP que hemos tenido que construir nosotros, así que podíamos decir “venga, ¿cómo son los elfos? Vamos a variarlo un poco”. Aunque pueda sonar a rancio, no lo es. Es un enfoque fresco de un espacio familiar.
Creo que se ha hecho más exigente en cuanto a la experiencia que quiere sentir el jugador. Creo que Mass Effect puede haber tenido gran influencia en eso. Se ha alejado un poco del libro y se ha acercado a las películas, los diálogos son experiencias más cinemáticas, con buenos planos y movimientos dinámicos. Ese tipo de cosas. Nuestro acercamiento ha sido un poco para decir "estamos fuera de los Forgotten Realms. Ya no estamos donde estábamos antes. ¿Qué podemos hacer para que sea atractivo para nosotros?". Y así es como llega la idea de un juego maduro, junto con la fantasía negra. Vamos a hacer esto más emocionante y retante para los jugadores.
En mi opinión, lo que creo que era lo mejor de Baldur's Gate es su divertida experiencia táctica; ¿cómo utilizo esos personajes de forma conjunta? ¿Con cuál me quedo? Todo gira alrededor de decisiones arriesgadas. En cuando tengo que decidir. Todos estos elementos siguen aquí. No sé si el nivel de madurez es la diferencia, pero sí que lo son la profundidad y la experiencia en sí misma. ¿Y va todo ligado? Porque creo que nuestro mayor fallo podría ser que se viese como oh, mira, un unicornio fantástico... o hey, la cabeza de este tío acaba de saltar por los aires. Todo tiene que ser parte de un todo.
Tomamos la decisión, al principio, de hacer un juego maduro, de ir a por una audiencia de más edad... y luego eso nos ha acompañado durante todo el juego. Cuando estás con el dirás "esto es muy retante. No esperaba ese tipo de motivaciones para estos personajes". Y eso se mezcla con "No esperaba tanto sexo". Va todo en el mismo espacio. Funciona como una unidad cohesionada. Es casi como estar en un periodo azul.
Lo bueno es que todo lo decide el jugador. ¿Hay sexo en el juego? Claro... ahí está. Es por eso que hablo de lujuria. Es más sobre sexualidad que sobre sexo. De otra forma sería infantil. Todo está basado en la experiencia del jugador. Si vas en el plan no-estoy-interesado-tengo-un-dragón-que-matar, pues está bien. Y quiero estar seguro que eso tiene algún efecto. Que tiene algún efecto en el juego.
Hemos desmecanizado la moral. Nos hemos alejado de todo el rollo de parte de la luz/ parte oscura. Funciona muy bien en algunos juegos como Star Wars o Knights of the Old Republic, eso sí. En Dragon Age no hay una barra de moral. Ha sido deliberado no tenerla.
En esencia hay "¿está solucionado el problema?" y "¿cómo lo has solucionado?". Depende de ti el cómo percibas si lo que has hecho está bien o mal. Lo que estamos tratando de hacer es estar seguros de que en cada escenario que haya un problema puedas verlo desde las dos caras. Ahí es donde hemos tenido más éxito. Cuando tenemos villanos que parece gente normal. Cuando vas y dices "Oh, entiendo porque ha hecho eso". O situaciones en las que sabes que nada está realmente bien, pero tampoco realmente mal. Hay que resolverlas de una forma u otra y luego quizás darse una o dos duchas extra.
Mike Laidlaw es el diseñador jefe de Dragon Age: Origins, que sale para PC, PS3 y Xbox 360 en la segunda mitad de 2009.