Duke Nukem Forever
"Resulta que los cerdos sí pueden volar" - Duke Nukem, 2011.
Gearbox prometió una campaña de entre quince y veinte horas de duración, pero es justo decir que apenas supera las diez y el ritmo es algo irregular. Los dos primeros tercios del juego están plagados de situaciones variadas con algunos niveles bastante inspirados (el del Duke Burger, por ejemplo, es especialmente divertido), pero el tercer tramo palidece en comparación y el último jefe final es quizás el menos trabajado de todos, provocando un final decepcionantemente anticlimático.
A pesar de eso sorprende de forma agradable que la campaña individual no se haga pesada en casi ningún momento, a excepción de las fases con el monster truck, que el nivel de dificultad sea mayor que en los juegos actuales (pero sin llegar a ser injusto) y que se promueva la rejugabilidad mediante montones de secretos a descubrir, en vez de grabaciones o coleccionables que no aportan nada a la experiencia. Además, al terminar por primera vez el modo historia se desbloquea un interesante menú de extras con una completa recopilación de información del eterno proceso de desarrollo del juego: capturas de pantalla, tráilers, bocetos de arte e incluso una línea de tiempo con los acontecimientos que han marcado el devenir de Duke Nukem Forever.
Reconozco que en su momento me centré en la campaña Duke Nukem 3D y pasé de puntillas por el multijugador, pero me extrañaría mucho que alguien pueda considerar que Forever ha evolucionado radicalmente respecto a lo visto entonces o en Quake 2. Con solo tres modos de juego (Deathmatch, Team Deathmatch y Capture the Babe), mapas de diseño poco original y mecánicas extremadamente simples, las posibilidades online de la nueva entrega son bastante limitadas y no dan para mucho más que un par de tardes de entretenimiento, tras lo cual volver a lo de siempre (ya sea CoD, Halo o el shooter de vuestra elección). La única concesión que se hace a lo que podríamos esperar de un videojuego moderno son los puntos de experiencia, que sirven para adquirir objetos con los que decorar la mansión de Duke, pero esto es más una curiosidad que un atractivo real.
Tampoco pueden calificarse precisamente como atractivos los gráficos, si bien es cierto que la versión para PC está mucho más pulida que la de Xbox 360 y PlayStation, como ya habréis podido comprobar en la comparativa de Digital Foundry. Duke Nukem Forever utiliza el Unreal Engine (la anticuadísima versión 2.5), pero pese a incluir algunos efectos de post-procesado resultones (como profundidad de campo o motion blur), el nivel general está a años luz de títulos modernos como Mass Effect 2 o Bulletstorm: los modelados y las texturas son bastante pobres y el aspecto general está muy desfasado. Para acabarlo de rematar, además, la calidad puede variar muchísimo de una fase a otra, haciendo que parezcan juegos de generaciones diferentes, y hay problemas en el streaming de texturas.
Lo que sí sorprende positivamente a nivel gráfico es la inclusión de la tecnología 3D Vision de NVIDIA, que aporta un plus de profundidad y volumen a la imagen que se agradece bastante. No afecta para nada al apartado jugable, pero teniendo en cuenta su casi inapreciable penalización a nivel de rendimiento (algo que lo diferencia, para bien, con respecto a la implementación de las 3D estereoscópicas en consolas de sobremesa) y que tanto el sistema como las gafas en si son cómodas y fáciles de configurar, las tres dimensiones constituyen un añadido más que correcto que ayuda a mejorar en cierta medida nuestra experiencia con el juego. Con el PC cedido por Beep que hemos usado para el análisis (¡el mismo que podéis ganar en nuestro concurso!), y con una CPU Core i5 y la tarjeta gráfica GTX560 de NVIDIA, se pueden alcanzar resoluciones altas sin ningún tipo de dificultad, aumentando considerablemente la calidad visual si se compara con los ports de 360 y PS3.
Duke Nukem Forever es, claramente, uno de esos títulos que polariza totalmente la opinión de crítica y público. Para unos no será más que un shooter desfasado, técnicamente pobre, anclado en mecánicas jugables que dejamos atrás hace casi una década y que se regocija en un sentido del humor burdo y zafio plagado de chistes pasados de moda. Para otros, en cambio, es una experiencia políticamente incorrecta y sin complejos, bastante divertida y que se siente incluso fresca por lo diferente que resulta al resto de opciones que tenemos hoy en día en el mercado. Aunque resulte paradójico, ambas opiniones son correctas y, al mismo tiempo, equivocadas.
Sería injusto valorar Duke Nukem Forever por las expectativas creadas en torno a él, ya que cualquiera con dos dedos de frente tendrá más que asumido que tras casi década y media de caótico desarrollo es imposible que el resultado final sea un título triple A. Sería injusto obviar que técnicamente es deficiente (por más que el inefable Randy Pitchford se empeñe en afirmar lo contrario) y que parece en muchos momentos - oh, la ironía - un juego hecho con prisas, sacado directamente de un Delorean que viene de visita desde el año 2004. Pero también sería tremendamente injusto obviar que es un juego muy entretenido, que engancha y te anima a descubrir todos sus guiños y secretos (que no son pocos) con un magnetismo que pocos juegos actuales son capaces de crear, en gran parte debido al carisma de su protagonista y al omnipresente humor que destila toda la aventura.
Lo que queda, al final, es un claro y algo polémico ejemplo de placer culpable. Un juego que casi todo el mundo debería probar, ni que solo sea porque se trata de una pieza clave dentro de la historia del medio. Un juego que, seamos sinceros, no es precisamente bueno y requiere ciertas dosis de autoengaño (si de verdad crees que esto es un homenaje old-school voluntario y no la consecuencia directa de un desarrollo que empezó hace catorce años, allá tú), pero con el que tienes aseguradas unas cuantas horas de diversión descerebrada y bastantes carcajadas. En el fondo, más allá de gráficos, narrativa y mecánicas, aquí lo que importa es la diversión. ¿O no?