Fahrenheit
A unos les gustó y a otros les pareció mediocre...
Fahrenheit... ¡Me pareció mediocre!
por Jaime San Simón
La forma más fácil de empezar un texto sobre Fahrenheit hubiera sido diciendo que es ese tipo de juego que o bien lo amas con total devoción o lo odias en lo más profundo de tu alma. Hubiese continuado comentando que yo pertenecía al segundo grupo para, acto seguido, desmenuzar todos y cada uno de los escandalosos fallos del juego. Una simple conclusión donde se hubiese expuesto la incómoda tesis de que este juego es una absoluta pérdida de tiempo redondearía el texto. Si hubiese escrito este texto cuando me pasé el juego (hace apenas unos meses, preparándome para la salida de Heavy Rain) probablemente hubiese seguido por punto este esquema. Pero el tiempo ha pasado, y mi recuerdo del juego no es de odio, ni mucho menos de amor. A ratos frustración, otros aburrimientos, en alguna ocasión exasperación... pero sobre todo decepción.
Cuando probabas el tutorial, mientras te tragabas alguna pista sobre por dónde iban los tiros en torno al argumento del juego (no había más que fijarse en el atrezzo del escenario), un David Cage digitalizado nos indicaba cómo iba a ser la jugabilidad del título. El infausto Simon para los QTE, la curiosa manera de moverse, la forma de interactuar con los objetos y otras acciones similares. Entre tutorial y tutorial, no dejaba de repetírtelo: el objetivo de todas estas mecánicas era lograr mayor inmersión, que sintieras que estabas en una película interactiva y te sintieras identificado con las acciones del juego.
No voy a decir que no, la primera escena cumplía lo prometido. Nos despertamos tras haber cometido un asesinato en los lavabos de una cafetería, sin recordar absolutamente nada del suceso, pero repletos de pruebas incriminatorias. Una cámara nos muestra a un policía sentado tomando algo, y se consigue una cierta sensación de urgencia a la hora de deshacernos del arma homicida y diversas manchas. Un par de decisiones que deberemos tomar en cuestión de segundos para lograr salir de allí indemnes y se acaba la primera escena.
Era una premisa que podría haber dado mucho juego, pero tras un par de horas donde queda esperanza de que salga algo decente, con la alternancia en el manejo de asesino y policía, se desencadena una estrepitosa caída en barrena que termina llegando a uno niveles de vergüenza ajena que por momentos me dieron ganas de quitar el juego, con un argumento sin sentido que daba multitud de giros de guión que darían vergüenza a un guionista de Serie Z. Daba la sensación de que Cage tenía la idea del principio y de unas cuantas escenas inspiradas, y que cuando lo tuvo todo improvisó un final lo menos malo posible.
Una de las muchas discusiones que se suelen derivar de este juego es su pertenencia o no al género de la aventura gráfica. Yo soy partidario de incluirlo en la misma. Uno de los grandes males del género en las 3 dimensiones, el control, se solventaba con un movimiento clásico de los juegos en tercera persona y una simplificación de la interfaz hasta el punto de que sencillamente seleccionábamos con el joystick los objetos cercanos para interactuar con ellos. Pero claro, esta simplificación acarreaba consecuencias, y era que para ser una aventura gráfica era terriblemente fácil, aunque incluyó un medio de control que, de haberse integrado bien podría haber sentado las bases del género para una segunda juventud: los Quick Time Events.
Es imposible no asociar los QTE al juego. Pero hay muchas formas de diseñarlos acordes a cada juego. Si en God of War te obligan a machacar un botón para sacarle el ojo a un cíclope, consigues que el jugador comparta en cierta manera ese esfuerzo y se sienta recompensado cuando Kratos termina tan titánica tarea. En Fahrenheit los QTE están muy mal pensados. La interfaz es intrusiva y estática; y no todas las acciones que realizamos tienen una repercusión en el juego. Al final se queda en una película interactiva, en el peor de los sentidos posible. Aún peor, hay cierta escena de casi cinco minutos en la que un único fallo te manda de nuevo al principio, lo que tratando de dar sensación de peligro únicamente lograba desesperarte.
La gente decía que trataba historias adultas por incluir escenas cargadas de un cierto erotismo, pero erraron por mucho. La sexualidad (que no el sexo) se trata en Fahrenheit de una forma digna de un adolescente recién entrado en la edad del pavo, con amoríos que sencillamente no encontraban su explicación más allá de “es el bueno y se lleva a la chica” y unos preámbulos a las escenas de cama realmente sonronjantes.
Donde residía la madurez de Fahrenheit era en la forma de reflejar las tareas cotidianas. Algo tan sencillo como que haciendo horas extra en la oficina nuestro mayor enemigo sea el cansancio (y casi nos obligue a salir al pasillo a buscar una máquina de café) es difícil de encontrar en la mayoría de videojuegos, donde el enfoque de la acción subordina la profundidad a la intensidad. Me quedo del juego con las escenas donde tenemos que sobreponernos a un ataque de pánico por claustrofobia o con detalles como que mi personaje muriera tras mezclar pastillas para el dolor de cabeza y el alcohol.
Si lo miro objetivamente, como juego, Fahrenheit me parece bastante mediocre. Y sin embargo, aquí estamos Albert y yo, hablando largo y tendido sobre él. A pesar de todos sus errores, Fahrenheit intentó apartarse del camino establecido y apostar por un intento de (r)evolución de la aventura gráfica, un género que se pasa tanto tiempo ensimismado tratando de encontrar al responsable de su herida de muerte que no se acuerda de que tiene que curarse y seguir adelante. Intentó esto y otras muchas cosas, como el acercamiento al cine o el tratamiento de temas más adultos, pero se quedó a medio camino. El mal sabor de boca de Fahrenheit, y sobre todo de lo que pudo llegar a ser nadie me lo quita. Tendré que ver si tengo estómago para darle una segunda oportunidad a Cage con Heavy Rain.