Avance de Final Fantasy VII Remake
La fiesta está arriba.
Cloud conoce a Aeris y la escena es una réplica perfecta, opciones de diálogo incluidas, de la que sucede en el juego original, pero con un pequeño detalle: ella nos entrega una flor y, al recibirla, un confuso Cloud decide ponérsela en la parte frontal del traje, justo donde colisionan su armadura y la cinta que sujeta su espada. Se pasa el resto de ese nivel peleando así, con la flor en el pecho, y me hace sonreír como una tonta durante un montón de rato. Casi diez minutos tapándome disimuladamente la boca con la mano en una sala a oscuras llena de un montón de gente sentada frente a otros televisores, confrontando, también, sus propios recuerdos con las nuevas versiones de ellos que nos proporciona Final Fantasy 7 remake. Qué raro, y qué extraño, y qué bonito vivir este momento.
Como si supiera que nos íbamos a poner así de sentimentales o, más probablemente, entendiendo que la única manera de trasladar este juego al presente es con un remodelado completo de una historia que tiene mucho corazón pero que no lo traslada demasiado bien a la forma, el principal foco de Final Fantasy VII remake es su narrativa. Esto quiere decir que las cinemáticas son más largas, los diálogos están mejor escritos, los personajes plantean mejor su personalidad y sus conflictos desde el primer momento y tenemos toneladas y toneladas de diálogos entre ellos, tanto dentro como fuera del combate, que nos permiten conocerles mejor. Los pequeños detalles, desde el hecho de que las materias equipadas brillan en distintos colores en la espada de Cloud cuando la lleva a la espalda, hasta la cartelería de los escenarios, nos cuentan más sobre su mundo y su universo de lo que podrían hacerlo miles y miles de palabras. Y aunque es cierto que hay alguna que otra escena nueva que no aparecía en el original - "a Nomura se le ha ido un poco la olla", murmuraba algún compañero - los añadidos están colocados con tacto y con el único motivo de añadir algo de conflicto para adaptar la trama al formato episódico de esta nueva entrega.
Con la reinterpretación que se ha hecho de la historia, menos limitaciones de tiempo y recursos y las hechuras de un medio que ha crecido mucho desde el año 1997, experimentar las calles de Midgar y conocer a los miembros de Avalancha es una absoluta maravilla; también lo es hacerlo en un castellano correcto y comprensible, aunque nos de pena despedirnos de alguna de las brillanteces accidentales que tenía la traducción original. Nos queda, por tanto, una única incertidumbre: el combate.
En las alrededor de tres horas y dos fases distintas (el primer y el segundo reactor, más un par de tramos en el interior de Midgar) que jugamos, pudimos comprobar de verdad qué tal funciona en movimiento la adaptación del ya conocido sistema Active Time Battle a una versión más contemporánea, más cercana a las mecánicas de acción que la saga Final Fantasy lleva utilizando ya un par de entregas. El nuevo combate parece tomar como referencia el que ya habíamos visto en Final Fantasy XV, pero solventando muchos de sus defectos, como la imprecisión o la saturación de información visual.
Quizás la base ya os la sabéis, pero por si acaso: cuando pulsamos el botón de atacar damos un par de espadazos al aire o al enemigo más próximo, como si se tratase de un hack and slash. Pero la clave mecánica de las batallas no son estos golpes, sino que mientras los realizamos iremos cargando las barras de ataque especial que tenemos en la parte inferior izquierda de la interfaz. Estas barras servirán para activar los ataques especiales, que son los que de verdad hacen daño y los que cambiarán el transcurso de la batalla. Cuando tengamos las barras cargadas, podemos pulsar el botón X para ralentizar el ritmo del combate y desplegar un menú donde podemos escoger usar distintas habilidades. Por el precio de una o dos barras de energía podemos usar un objeto, una magia o un ataque especial. También podemos utilizar este menú para activar los límites.
El punto fuerte de este sistema, además del mérito que tiene adaptar las sensaciones generales de las mecánicas originales a un contexto totalmente distinto, es que es extremadamente versátil, y nos permite jugarlo como un juego de acción, o activar el modo clásico, para quienes prefieran decantarse por el sistema por turnos. Nuestro equipo está compuesto de distintos personajes, claro, y podremos ir cambiando entre ellos dentro de la batalla. Fuera de ella, eso sí, siempre moveremos a Cloud: una decisión que, aunque comprendemos, es un poco extraña visualmente a veces. Aun así, tiene sentido que podamos alternar entre ellos porque, aunque la IA combate razonablemente bien sin nuestra ayuda, habrá situaciones específicas o momentos particularmente peliagudos en los que nos vendrá bien hacer uso de las habilidades específicas de cada uno. Y si en la demo del E3 pudimos controlar a Cloud y Barrett, esta vez hemos podido probar también a Tifa. Tifa es precisamente quizás el personaje más diferente y más estratégico de los tres: sus ataques cuerpo a cuerpo son potentes, pero nada del otro mundo. Lo que verdaderamente llama la atención son sus habilidades, que recargan muy rápido, y que nos permiten aturdir más rápido, siendo muy útiles contra jefes o contra situaciones en las que nos vemos rodeados por varios enemigos.
La parte del juego probada nos ha dejado alguna que otra duda respecto al diseño de niveles. El primer reactor - el tramo ya mostrado durante el pasado E3 - tenía un diseño muy ameno, fácil de comprender, y a pesar de ser una reinterpretación mucho más larga de un tramo que en el original dura apenas quince minutos, no se hacía tedioso en ninguna de sus partes. El segundo reactor, sin embargo, era un tramo jugable sustancialmente más largo, y la variedad de los escenarios y las tareas a realizar era mucho menor. Subíamos unas escaleras, llegábamos a una habitación llena de enemigos, resolvíamos un puzzle sencillo, salíamos a un nuevo pasillo... Y así una infinidad de veces hasta que llegábamos al verdadero final de la fase. Es verdad que ninguno de los elementos individuales que componían el tramo estaba mal en sí mismo, pero experimentarlos una y otra vez nos hacía preguntarnos si realmente necesitábamos extender tantísimo ese escenario. A día de hoy, de hecho, la principal incertidumbre razonable respecto a este Final Fantasy 7 remake es que el juego esté alargado más de lo necesario. Que por la voluntad de sacar varias partes, de durar muchas horas y de mantener el título vivo durante años se hayan añadido zonas o partes que nos hagan dar más vueltas de la cuenta o terminen por volverse tediosas.
Incluso con eso, qué podemos decir. Hubo un momento en el que había muchas dudas, pero ahora mismo es difícil no dejarse seducir por las certezas. Todas las imágenes y las demos que hemos probado nos dejan bastante claro que Final Fantasy VII Remake será, por sus propios medios, un justo sucesor al juego gigantesco e histórico en el que se basa. Todas las versiones del juego que hemos probado se caracterizan, precisamente, por el cariño y el cuidado con el que tratan el legado de este título. Algo muy extraño tendría que torcerse a última hora para que las partes que nos quedan por ver no estuviesen a la altura y diesen como resultado una experiencia que, si no necesariamente es perfecta, sí será, seguro, una que le haga justicia a nuestros recuerdos.