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Final Fantasy XIII

Combat evolved.

2.- La tardanza en arrancar:

De Final Fantasy XIII se ha dicho que tiene uno de los peores comienzos vistos en un videojuego, con la agravante de que, al tratarse de un título de rol, aquí el término comienzo significa tranquilamente entre cinco y seis horas dándole al pad. Esta apatía tiene dos vertientes, una jugable y otra narrativa:

Jugable: la curva de aprendizaje resulta demasiado suave y te va soltando las mecánicas de combate de forma muy paulatina, de manera que cuando puedas disponer de todas ellas ya llevarás encima un porrón de tiempo frente al televisor. De hecho, durante los primeros compases ni tan siquiera suben de nivel los personajes y cuando puedas disponer de todos ellos para configurar una formación a tu gusto, habrás alcanzado ya el ecuador del título. Así, aunque tienes la opción de saltarte los tutoriales (cosa que no es aconsejable), el desarrollo inicial parece pensado para no abrumar en exceso a un usuario que no ha tocado un juego de rol por turnos en su vida, de forma que, si estás familiarizado con el género, quizás se te haga un poco cansino.

Narrativa: aquí las carencias del título obedecen, más que a la lentitud a la hora de exponer la trama, a la manera de explicarla, y es que las abundantes escenas de vídeo (que, por otra parte, son espectaculares) no bastan por sí mismas para comprender la historia en su totalidad, sino que, además, has de leer las numerosas anotaciones que van apareciendo en el menú. En ellas se describen con detalle sucesos, personajes, lugares, etc. y su lectura es requisito imprescindible para la adecuada comprensión del argumento. Si no te gusta leer, con Final Fantasy XIII te sentirás más perdido que un pulpo en un garaje y, probablemente, tanto combate seguido y sin sentido acabe por desesperarte.

En definitiva: al título únicamente cabe achacarle un desarrollo de la jugabilidad demasiado gradual y que pretende, sobre todo, no atosigar al jugador. Esto no significa que no tenga graves carencias de ritmo. De hecho, existe una bien gorda hacia los capítulos diez y once, que están metidos de forma descarada para prolongar la duración: en ellos la trama prácticamente no avanza al tiempo que aumentan los combates. El propio juego trata de justificar argumentalmente alguno de estos tramos vendiéndolo como una especie de entrenamiento que ha de superar el grupo protagonista y, aunque el número de enfrentamientos no llega ni de lejos al que podías encontrarte en un cartucho de NES, el juego en esos capítulos se resiente para remontar, eso sí, hacia el final, cuando los enemigos te aprietan más las tuercas y la trama alcanza su punto más álgido.