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Guía Alan Wake

Consejos, Paso a Paso, Páginas y Logros.

Alan Wake - Modo Historia

EPISODIO 1 - EL SUEÑO DE UN ESCRITOR

Aquí empieza nuestra aventura, bueno casi, ya que este es el primer paso por la mente de nuestro protagonista y nos sirve a modo de tutorial.

Deberemos llegar hasta el faro siguiendo las indicaciones de pantalla, las luces y el mini-mapa que tenemos arriba a la izquierda. Poco a poco descubriremos como manejar al bueno de Alan, empezando por el uso de la linterna y de la pistola que nos proporcionarán de seguida.

Como te irás dando cuenta, hay tres factores básicos para salvar el pellejo, esquivar, iluminar y disparar.

Al seguir un poco más en adelante nos proporcionarán una pistola de bengalas y algo de munición para esta. Déjatela equipada, ya que a los pocos pasos te sorprenderán tres enemigos juntos, con una sola bengala tendrás más que de sobra para acabar con ellos.

No te quedes mucho buscado por el entorno pues rápidamente volverán a aparecer los enemigos.

Al bajar de nuevo a la carretera tocará correr, y bastante, pero mucho ojo, pues deberemos ir esquivando los objetos que nos lancen hasta llegar al faro.

BIENVENIDO A BRIGHT FALLS

Al despertar nos encontraremos llegando el tranquilo (¡JA!) pueblo de Bright Falls a bordo de un ferry, si hacemos caso a nuestra mujercuela y posamos junto al viejete podremos charlar con él y de paso hacer una amistad que nos valdrá para futuros acontecimientos.

Una vez en la cafeteria deberemos encontrar a Carl Stucky, así que nos dirigiremos a la parte trasera del local, a través de ese pasillo sin apenas luz que invita a entrar alegremente. Pero sorpresa, el señor Stucky no ha venido. así su señora (a partir de ahora Vieja Siniestra) nos da la llave y las indicaciones para llegar hasta el lago.

Ahora ya podemos salir para encontrarnos de nuevo con Alice y dirigirnos a nuestras casita.

Al llegar a la casa, antes de entrar sería conveniente ir a la caseta de detrás para encender el generador.

Ahora si, entramos en la casa y oímos como nuestra fogosa mujer nos llama para que acudamos para socorrerla de sus sofocos, así que subimos corriendo y... ¡nos enseña una maquina de escribir! normal que nos cabreemos, uno espera desatar su pasión lo más fogosamente posible y la sorpresa era esto, por eso cogemos nuestra linterna y nos vamos a pasear un rato.

Al salir fuera nos damos cuenta de que algo está pasando y debemos correr sin pausa hasta la cabaña...

... después de despertar tras el volante de un coche accidentado, sin recordad lo que ha sucedido, deberemos dirigirnos hacia la gasolinera. Mientras vamos caminando observamos como nuestro coche se desprende hacia el precipicio (¡Acababa de pagar la última mensualidad!)

Seguimos caminando hasta dar con un gran destello de luz, allí encontraremos una página arrancada un tanto extraña. Después de pensar en lo sucedido seguimos caminando y llegamos hasta un aserradero, veremos un tronco encima de la valla. Pasaremos por encima de él para entrar dentro.

Después de un misterioso encuentro con nuestro viejo conocido Carl Stucky seguimos al punto marcado en el mapa y daremos con otra página del manuscrito. Vamos por encima de los troncos, giramos a la derecha y corremos hasta llegar a la cabaña, donde podremos equiparnos con una linterna y un revolver.

Sería conveniente revisar la cabaña en busca de pilas y munición e inmediatamente después nos acercamos a la puerta del final, está bloqueada y deberéis esperar a que se abra. En cuanto lo haga saltad rápido a través de ella.

Seguid adelante y preparaos para pelear contra varios hombres poseídos. Si queréis un extra de ayuda podéis encender un foco que tendréis situado a mano izquierda.

Fijaos que al iluminar ciertas zonas, se revelarán una especia de flechas amarillas. Seguidlas para llegar hasta una caja de suministros, sabréis que habéis llegado por que hay un enorme graffiti amarillo. Dentro de la caja hallareis una pistola de bengalas,

Al salir del recinto encontraremos otra excavadora con un enemigo, deshaceos de él y girad a la izquierda para encontrar la siguiente página del manuscrito, está dentro de un cobertizo.

Ahora seguimos hacia abajo, a la zona del río. Deberemos pasar por encima de los troncos para conseguir llegar al otro lado, fijaos bien por que hay una zona central con una gran caja metálica encima de unas rocas, se ve bastante bien, al pasar por dos tramos de troncos. Encima de dicha caja hallaremos la siguiente página del manuscrito.

Al final nos enfrentaremos a dos enemigos más, y deberemos subir unas rocas para llegar a una nueva zona del aserradero, allí si os fijáis, hay de nuevo flechas amarillas pintadas en los troncos. Seguidlas y llegareis a una escalera de mano. Subid por ella y girad a la derecha, acabad de seguir dichas flechas y daréis con un nuevo cajón de suministros con pilas de litio.

A continuación seguimos caminando, esta vez en dirección opuesta hasta dar con las escaleras. Avanzamos hasta el poste de la izquierda, por la parte trasera hay un interruptor. Para activarlo debemos dar con un generador, el cual encontrarás al final de las máquinas pesadas, parpadea con una luz verde. Cuidado por que habrá tres enemigos custodiándolo.

Una vez encendido podemos entrar en la caseta de la derecha y así obtener una nueva página del manuscrito y atención damas y caballeros, una todopoderosa escopeta.

Ahora toca volver al interruptor. Al accionarlo moveremos el elevador de troncos. Debemos colocarlo entre los dos grupos de troncos, así si subimos a ellos podremos llegar hasta el elevador y cruzar al otro lado.

Al pasar veréis una caseta con munición y una radio en su interior. Detrás de la caseta encontrareis más flechas que seguir hasta un nuevo cajón de suministros.

Proseguimos con nuestro camino, recogiendo de paso una nueva página del manuscrito tirada por el suelo.

En adelante tendremos nuevos enfrentamientos, cada vez serán más numerosos, os espera una ayuda en el centro de la zona en forma de generador.

Al final de la zona, os espera una nueva página del manuscrito. Un poco más adelante llegaremos a una nueva máquina de troncos, a la izquierda, subiendo la cuesta encontraremos más flechas amarillas con su correspondiente caja.

Al descender daremos con otra casera con munición y pilas. Dentro hay una tele por si queréis distraerlos un rato. En su interior hay también un botón que abre la puerta.

Y por fin nos encontramos cara a cara con Stuky, tened cuidado por que os costará más derrotarlo y tiene a varios amiguitos alrededor para no poneros las cosas demasiado fáciles. Al llegar a la zona de la gasolinera, podéis dirigíos a la camioneta con el reno de cartón, en la parte trasera veréis otra página del manuscrito.

Ya solo nos queda entrar en la tienda para encontrar un teléfono con el que llamar a la policía.

 

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