Resident Evil 7 - Jefe final Marguerite, cómo conseguir la Lámpara, Altar
Bienvenido a la familia.
La lucha contra el jefe final Marguerite es una de los grandes enfrentamientos del juego, lo que significa que debes ir bien armado y con bastante medicina para acabar con ella.
Cuando lo hagas conseguirás la Lámpara para poder seguir avanzando en la habitación del Altar, a la que llegaste usando la Llave del Cuervo en la Casa vieja.
Si buscas ayuda para determinadas partes del juego, visita nuestra Guía Resident Evil 7.
Antes de empezar la lucha
Tras perseguir a Marguerite por el túnel saldrás a un Invernadero. Primero ve al sur y desbloquea la puerta para que puedas llegar a la Caravana del patio, y aprovecha para llenarte de suministros y recargar tus armas (como el Lanzallamas y la Escopeta) porque lo vas a necesitar.
También deberías haber podido recoger unas pocas Monedas Antiguas en la Casa vieja, por lo que es un buen momento para hacerte con algunas mejoras permanentes.
Cuando estés listo, sube las escaleras y dirígete al segundo piso para hacerte con otra Foto misteriosa y empezar la lucha contra la Marguerite mutada.
Jefe final Marguerite
Cuando entres a la casa por primera vez, verás que hay un boquete delante de ti. No te lances por ahí todavía; ve a la derecha y recoge algunos consumibles. Hay un Agente separador, dos Hierbas y Combustible sólido.
Todo el invernadero es el escenario de la lucha contra Marguerite. No aparecerá de buenas a primeras, así que puedes explorar el piso inferior para hacerte con algunos consumibles.
Cuando subas las escaleras, una Marguerite con forma de araña aparecerá por la ventana y te lanzará al suelo. Dispara a su cabeza y se retirará. Ahora empieza la verdadera lucha.
Cómo matar a Marguerite
Esta Marguerite mutada se moverá por todo el edificio, y tendrás que dispararla al estómago. Durante la mayor parte del tiempo caminará sobre sus dos piernas, lo que dejará expuesto su estómago. Si usas el Lanzallamas, la Escopeta o la munición mejorada de pistola se subirá al techo, y cuando lo haga puede saltar una distancia considerable para atacarte. A menos que esté mirando hacia otro lado (lo que expone su punto débil), aléjate siempre de ella hasta que se acerque o desaparezca.
Cuando desaparezca, se dirigirá a uno de los nidos y un enjambre de insectos empezará a perseguirte. Puedes disparar mientras esté en el nido porque estará expuesta; si no volverá a su forma normal a dos piernas con su fiel enjambre echándole una mano. Si no logras disparar a tiempo, usa el Lanzallamas para acabar con los insectos y destruye el nido lo más rápido que puedas sin olvidar también atacar a Marguerite.
En eso se basa la lucha, básicamente: encontrar a Marguerite, disparar a su punto débil y repetir. Lo que parece empezar como una batalla en la que debes escapar, pronto se convierte en el juego del gato y el ratón con Marguerite escondiéndose y tú buscándola para acabar con ella.
Cuando desaparece es una buena oportunidad para curarte (recuerda usar el gatillo superior izquierdo para cubrirte de los ataques) y para asegurarte de que tus armas (idealmente el Lanzallamas y la Escopeta) están cargadas y preparadas. Si te quedas sin munición, hay consumibles repartidos por todo el escenario.
Finalmente Marguerite se quedará quieta y se convertirá en polvo, finalizando la batalla y dejando la Lámpara que necesitas.
¿Buscas más ayuda? Puedes volver al inicio de la guía Resident Evil 7 para superar sin problemas la historia principal, y también echar un vistazo a nuestra guía para conseguir todas las monedas antiguas, las estatuillas de Mr Everywhere y los Documentos en dificultad normal y fácil.
Usa la Lámpara en la habitación del Altar
Recógela y registra la zona para recoger todo lo que se te haya pasado. Para abandonar la casa ve por el piso inferior; verás que en una de las paredes ha desaparecido la valla que te impedía el paso, lo que te permite volver al exterior.
Recomendamos volver a la Caravana, guardar y administrar tus objetos. Luego vuelve a la Casa vieja y usa la Llave Cuervo y la Lámpara en la puerta para entrar al Cuarto de los niños.