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Resident Evil 7 - Arregla el ascensor del barco con el cable, encuentra la llave de la taquilla de la Cabina del Capitán y solución al puzle de los cuadros

Bienvenido a la familia.

Arreglar el ascensor del barco es el objetivo principal una vez has jugado la Cinta vieja, y durante el proceso deberás solucionar el puzle de los cuadros y encontrar opcionalmente la llave de la taquilla de la cabina del Capitán para desbloquear una potente arma que te ayudará en tu exploración.

Si buscas ayuda para determinadas partes del juego, visita nuestra Guía Resident Evil 7.

Explorar el puente de mando en el Barco varado 4F

Investiga el ordenador y cambia las cámaras para descubrir que Ethan se encuentra en el S2. Investiga las taquillas del noroeste del puente de mando para conseguir algo de Pólvora, luego ve por la puerta del sureste para llegar a la Cabina del Capitán.

En el escritorio encontrarás el Mapa del Barco y la llave, que te serán útiles más adelante. Necesitas una llave para abrir la taquilla en la que se encuentra la ametralladora. La conseguiremos pronto.

Dirígete al muro del sur al final del pasillo (recogiendo la hierba de la taquilla de la izquierda en el camino) y gira la esquina hacia las escaleras. Recuerda el Mr Everywhere que hay en la parte izquierda, ya que tendrás que romperlo más adelante, cuando tengas un arma, y recoge la bomba remota que hay a medio camino.

En la parte del sur del mapa hay un ascensor. Abre las puertas y usa la llave en la escotilla, luego desciende y lee la "nota del mecánico" que hay en el muro para saber dónde tienes que poner cada objeto.

Ahora tienes dos obejtivos: hacerte con la ametralladora que hay en la taquilla de la Cabina del Capitán y arreglar el ascensor con un fusible y un cable de alimentación.

Tienes la opción de ir arriba, hacia el 2F, o abajo, al 1F; la ruta de arriba parece más segura, así que iremos primero ahí.

Cómo conseguir la llave de la taquilla de la Cabina del Capitán

Sube por el ascensor del 2F del Barco varado, que es el mismo que exploraste en la Cinta vieja pero con algunos cambios.

Dirígete al oeste y entra en la habitación de invitados (verás que hay un enemigo al norte, pero desaparecerá en cuanto entres). Recoge la munición de pistola de la izquierda, lee de nuevo si quieres las 'órdenes' de la mesa y, más importante, recoge el Corrosivo.

Esta es una habitación segura, lo que es muy importante debido a que todos los enemigos que te encuentres en este piso se pueden 'matar' simplemente volviendo aquí. Ve al este por el pasillo y recoge el cuchillo del suelo. Cuando te acerques a la esquina puede ser que un enemigo aparezca del suelo; retírate y vuelve al refugio si sucede.

Los enemigos pueden aparecer en este piso dándote la espalda; ignóralos y no te detectarán.

Abre la puerta cerrada del sur con el Corrosivo y recoge la llave de la Cabina del Capitán de la mesa, así como las bombas remotas y otros consumibles.

Vuelve al ascensor, sube por la escalera y déjate caer en el puente de mando. Habrá algunos enemigos en este piso; aunque tienes el cuchillo, simplemente pasa corriendo por su lado para llegar a la Cabina del Capitán, y cierra la puerta para que no te sigan. Abre la taquilla con la llave y recoge la bomba remota y la ametralladora.

Tan solo queda el Mr Everywhere en este piso; ve a las escaleras del oeste esquivando a los enemigos (o mátalos si te apetece), rompe la estatuilla y vuelve al ascensor.

Cómo resolver el puzle de los cuadros

Dájte caer por la escotilla y luego desciende de nuevo para llegar al 2F, pero ahora con potencia de fuego.

Ve por el pasillo en el sentido de las agujas del reloj para llegar al comedor. Mata al enemigo que aparece en la esquina y luego agáchate y entra en la habitación del sur para hacerte con munición de ametralladora, luego a la del oeste para hacerte con la pólvora que hay en el armario.

Ve al sur por la puerta (por la que no podías pasar en la Cinta vieja) para entrar al salón. Hay un puzle aquí en el que tienes que mover unos cuadros. Debes girarlos para que estén igual que los que hay en el lado opuesto.

  • Gira el cuadro de la izquierda de modo que la parte rosa esté arriba a la izquierda
  • Gira el cuadro del centro de modo que la parte verde quede arriba de forma horizontal
  • Gira el cuadro de la derecha para que la carretera quede en la parte inferior
Copia estas orientaciones de los cuadros para desbloquear la caja y hacerte con los Corrosivos.

Eso desbloqueará la caja que hay en el centro, que contiene tres Corrosivos.

Antes de abandonar el 2F del Barco varado, ve a la habitación del noreste y sube por la escalera hasta la habitación de la escotilla para llegar al 3F, donde encontrarás bombas remotas, una ganzúa en la escalera opuesta y un Mr Everywhere.

Cómo encontrar el cable de alimentación

Ahora es momento de explorar el 3F del Barco varado. Dirígete al ascensor y sube al nivel superior. Salta para salir y ve al este para llegar a la Sala de control. Ahora tienes un arma con la que puedes matar al enemigo que se arrastra por ahí y recoger todos los consumibles, incluyendo la Hierba, el Fluido químico y la Munición de ametralladora. Dentro de la caja cerrada que hay en la mesa del sur hay una Moneda antigua.

Usa el Corrosivo en la puerta para continuar. La puerta que hay justo a la izquierda no se abrirá, así que ve por el pasillo para llegar a las duchas. Nada que ver, por aquí, así que dirígete a la enfermería.

Cuando llegues al final de la habitación aparecerá un Fat Molded de la habitación que hay tras de ti. La mejor táctica es dejar una bomba remota en cuanto entres y detonarla para derribarlo, aprovechando para correr hacia las duchas para que tengas más espacio para maniobrar. Una explosión o dos más debería acabar con él.

Desconectar el cable lleva un tiempo, así que antes mata al Fat Molded.

Cuando hayas acabado con él, echa un vistazo a la esquina derecha de la enfermería para encontrar Fluidos químicos, e investiga la máquina para hacerte con el Cable de alimentación. Asegúrate también de recoger la bomba remota del otro lado de la enfermería.

Cómo encontrar el fusible del Barco varado F1

Ahora es momento de ir al Barco varado F1. En lugar de ir por el ascensor desde el F3, ve por las escaleras (pasando por la habitación en la que viste la Cinta vieja) y baja dos pisos.

Saldrás por la esquina noroeste, de nuevo en el pasillo en el que empezaste a explorar el barco, aunque esta vez armado y peligroso. El fusible que necesitas es el que pusiste en esta puerta noroeste para llegar a la escalera, así que cógelo.

Cómo encontrar la mochila para aumentar el inventario y otros consumibles

Cosas que hay que tener en cuenta sobre este piso: aunque hay algunos objetos útiles y documentos para los que quieren encontrarlo todo, ahora que tienes el fusible es todo opcional. Esta habitación de mantenimiento actúa como refugio, de nuevo, así que cualquier enemigo con el que te encuentres desaparecerá en cuanto entres. Eso sí: puede que vuelvan a aparecer.

Ve en el sentido contrario de las agujas del reloj por el pasillo, dirígete a la habitación de mantenimiento en la esquina suroeste, donde hay un punto de guardado y una pistola MPH en el cajón (aunque si ya tienes la ametralladora, quizá es poco útil).

Sigue por el pasillo para llegar a la habitación del sur de las literas. Lee el 'Testamento de Giovanni' que hay en la mesa y avanza por la puerta, donde encontrarás la 'Carta de Jim' en la cama de la esquina.

Las otras habitaciones contienen consumibles y mejoras permanentes. Abre la habitación de recreo del noreste con el Corrosivo, y encontrarás la mochila para expandir tu inventario, otro Corrosivo, algo de munición de ametralladora, una Hierba y dos bombas remotas más.

También hay dos habitaciones a cada uno de los lados de las escaleras. La lavandería contiene algo de Fluido químico y munición de ametralladora, así como un enemigo, si no lo recogiste antes mientras te hacías con el fusible.

Arregla el ascensor

Ahora que tienes el Cable de alimentación del Barco varado F3 y el Fusible de la pared opuesta a la puerta del Barco varado F1, ve al ascensor del sur e instala ambos.

El ascensor estará completamente operativo. Asegúrate de que has explorado los demás pisos para no dejarte las Monedas antiguas, las estatuillas de Mr Everywhere y los Documentos (incluyendo la Nota del mecánico en la pared del ascensor) y luego baja a S2.

Explorar Barco varado S2

Sal del ascensor y recoge la munición de la ametralladora que hay a la izquierda. En este pasillo te encontrarás a unos cuantos enemigos; uno se arrastrará por el techo y caerá justo detrás de ti, uno estará más adelante y el otro saldrá de la sala de máquinas No. 1. Si has explorado esas habitaciones deberías tener suficiente munición como para acabar con ellos. Si no, hay mucha por el camino, incluyendo un par de bombas remotas en la habitación que hay a la derecha, antes de la sala de máquinas No. 1.

Entra en la sala de máquinas No. 1 y cuando subas las escaleras aparecerá una criatura en la primera esquina, mientras que un Fat Man te esperará arriba. Retírate y planta bombas remotas en el suelo para detonarlas en cuanto pasen. Con tres debería funcionar. Cuando no haya moros en la costa, rompe la caja para conseguir más munición, y pasa por la puerta.

El pasillo que ves ahora te lleva directamente a la sala de máquinas No. 2, pero antes abre el armario de la pared para hacerte con una Moneda antigua, luego ve a la Zona de carga del final y usa un Corrosivo para entrar y hacerte con dos Bombas remotas más. Cuando entres se iniciará una escena cinemática.


¿Buscas más ayuda? Puedes volver al inicio de la guía Resident Evil 7 para superar sin problemas la historia principal, y también echar un vistazo a nuestra guía para conseguir todas las monedas antiguas, las estatuillas de Mr Everywhere y los Documentos en dificultad normal y fácil.


Lucha contra Mia

Cuando vuelvas a tener el control de Ethan deberás enfrentarte a una Mia poseída. Corre hacia el sur y hazte con la palanca del suelo, y úsala para bloquear sus ataques siempre que puedas.

Pasa por aquí para escapar del Barco varado.

Cuando la lucha termine, ve por el este, atraviesa la puerta y luego la valla de la esquina para salir del barco y llegar al Pantano y la Mina de sal, que son las dos últimas zonas del juego.