Inazuma Eleven
¡FutROL total!
Como viene siendo habitual en las historias de Level-5, todo se desarrolla en torno a un misterio del que no sabremos nada casi hasta el final de la aventura. A medida que avanzamos en la trama obtenemos una pieza más del puzle, una minúscula porción de información que es suficiente para mantenernos enganchados. Pero como bien sabemos, una buena historia no es nada sin un buen guion y unos buenos personajes que la saquen adelante. Que nadie se preocupe porque Inazuma Eleven está bien provisto de ambas cosas. Los personajes cuentan con una personalidad muy bien definida. Destaca sobre todo la presencia casi nula de personajes genéricos. Incluso a aquellos jugadores que no intervienen en la trama principal se les ha dotado de alguna caracterización que los distingue de otros. Rasgos físicos peculiares, una habilidad inspirada en algún animal o ser fantástico, las descripciones que acompañan a la ficha de todos y cada uno de los jugadores... Una serie de elementos que dota de personalidad a cada jugador que conozcamos o pase por nuestra plantilla.
La parte carismática de Inazuma Eleven está muy trabajada. Pero ahora queda otra cuestión en el aire ¿Cómo es la jugabilidad de un RPG de fútbol? En una sola palabra puedo responder que es excelente. Como un juego de rol al uso, los jugadores de nuestra plantilla vienen acompañados de una hoja de personaje donde podemos ver todos los parámetros de habilidad, experiencia, técnicas, inventario, etc. Para mejorar esas estadísticas tenemos que librar los típicos combates contra los monstruos que encontramos en nuestro camino. Solo que esta vez intercambiamos monstruos por equipos rivales y los clásicos hechizos por algo conocido como Supertécnicas. Las Supertécnicas son un recurso especial que podemos usar a la hora de parar a un atacante rival, regatear a un adversario o tirar a puerta.
Estos golpes especiales no son de libre utilización, se basan en un parámetro conocido como PT (Puntos de Técnica) que se consume con cada Supertecnica. Cuando nos enfrentamos directamente a un jugador ya sea para intentar regatearlo, frenarlo o detener su disparo a puerta, entra en juego también un valor de desafío que indica que probabilidades éxito tienen las opciones que tenemos disponibles. También interviene en estos casos una confrontación de elementos (fuego, agua, tierra y viento) que da ventaja a un jugador sobre otro en caso de empatar en fuerzas.
Antes he mencionado que el sistema de combates se basa en disputar partidos contra nuestros adversarios. Estos enfrentamientos son de dos tipos. Por un lado están las pachangas, que no son otra cosa que los clásicos combates aleatorios que encontramos en cualquier juego de rol mientras caminamos por los escenarios. Las pachangas son partidos de cuatro contra cuatro y se disputan en un espacio reducido similar a un campo de fútbol sala. El objetivo de estos enfrentamientos es anotar un único gol. Aunque a veces también podemos encontrarnos alguna pachanga donde solo tengamos que quitarle el balón al rival. La pachangas, al contrario de lo que ocurre normalmente con los combates aleatorios de los RPG, aparecen con una frecuencia moderada. Esto nos permite avanzar de un punto a otro del juego sin esa sensación de tedio que a veces se manifiesta en los RPG. En cuanto a la dificultad de estos enfrentamientos, debo decir que en general son fáciles, pudiendo ser superados en su mayoría sin usar Supertecnicas, algo que está bien porque hace que no tengamos que ir constantemente a recargar Pts, pero a su vez provoca que en lugar de representar un reto para el jugador sea más un trámite necesario para subir niveles de experiencia.