inFamous 2
Down in the Treme.
Si aún así pensamos que podemos mejorar el trabajo de Sucker Punch, tenemos la opción de acudir al editor de niveles y crear uno de cero o partiendo de una plantilla. El editor permite crear casi cualquier cosa, desde misiones más normales como supervivencia o escolta (por favor, NO), hasta carreras o incluso un clon de Space Invaders, como pudimos ver en un tráiler. Si estás conectado aparecen en el minimapa integradas perfectamente, como cualquier otra misión secundaria. Los propios desarrolladores han colgado algunas que añaden un poco de humor entre tanta catástrofe, como un enfrentamiento contra una bola de discoteca asesina.
Similar a lo sucedido en el primer juego, la mayoría de situaciones para cambiar el karma son de un maniqueísmo brutal. A excepción de un par de decisiones al final del juego, que pierden el enorme potencial que tenían restringiendo nuestras opciones según nuestro karma, el resto son el equivalente a escoger entre matar cachorritos o curar el cáncer. Por la calle podemos optar por pegar a ciudadanos o salvarles de la milicia. Como cabe la posibilidad de que algún jugador tenga dificultades para empatizar, nos hacen el favor de presentarnos a una secundaria que va de azul y hace cosas buenas y una secundaria que va de rojo y hace cosas malas y tenemos que decidir entre los planes de una o de otra. Total, apenas sirve para cambiar los poderes que uno tiene al final.
New Marais es una reproducción libre de Nueva Orleans, cuya traslación al juego se queda en muchos aspectos como algo meramente decorativo. Teniendo una zona con un bagaje musical enorme, componer melodías que hubiesen encajado en la mitad de juegos de esta generación es bastante triste. En algún punto de la historia llegan a insinuar un aspecto más humano relacionado con una inundación similar a la provocada por el Katrina, pero pronto aparece algún enemigo nuevo que distraernos. Siempre nos quedará la serie Treme.
La banda sonora es algo genérica, sí, pero efectiva cuando es necesario. Así como en los paseos por la ciudad escuchamos demasiado a menudo el silencio más absoluto, reluce en los momentos más importantes y sabe acentuar con la intensidad justa, sin acaparar la atención. Hubiese podido redondear la tarea aprovechando la tradición de músicos callejeros de la ciudad, que aquí sólo aparecen como forma de bajar el karma (se les puede "silenciar").
Empañado por el ya clásico tono marrón next-gen podemos apreciar un notable salto en la calidad de los gráficos, que en esta ocasión les permite atreverse con los primeros planos en las escenas generadas con el motor del juego. Las animaciones son mucho más fluídas y personales: Cole debe gran parte de su personalidad a una característica forma de moverse y atravesar los obstáculos que en algunos momentos recuerda incluso al de cierto mapache emblemático creado por la misma desarrolladora.
Es admirable el esfuerzo de Sucker Punch de preocuparse incluso de los detalles más pequeños que no terminaban de cuajar en el primero. Pulsando L2 mientras no tenemos cerca una fuente de electricidad nos permite buscarlas (en lugar del molesto L3), ya no podremos meternos sin querer en una misión (ya que ahora hay que pulsar R1), las secuencias de plataformas en general se han sido pulido hasta el extremo... Son pequeños elementos a los que sólo se les da importancia cuando uno vuelve a poner inFamous en la consola y nota que le falta algo.
InFamous 2 podría ser visto elemento a elemento, separando cada una de sus características, evaluándolas y volviéndolas a juntar para obtener una valoración. Visto en conjunto ésta se desvanecería; una vez comenzamos a jugar es muy fácil obviar sus defectos y dejarnos llevar por la contundencia con la que Cole se encarga de sus enemigos. Supongo que no todo se puede evaluar con una barrita de karma.