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Juegos indie - Every Day the Same Dream / One Chance

Dos conceptos de libertad.

Every Day the Same Dream nos deja llegar al final de la forma que queramos. Podemos escoger suicidarnos primero e ir en ropa interior al trabajo después, quitándole toda la carga dramática al asunto. Podemos reiniciar la partida y comprobar todas las posibles alternativas. A pesar de ello, al final siempre llegamos al mismo punto. Nuestras acciones no tienen repercusión en el resultado final.

One Chance nos ofrece cada día una serie de alternativas, pero una vez que las hemos cumplido no podemos comprobar el resto. Es un camino en línea recta dado que no podemos comprobar los itinerarios alternativos. Llegamos a uno de muchos finales y no podemos comprobar el resto. Sin embargo, al llegar al final tenemos claro que ha sido fruto de nuestros aciertos y errores.

Un inciso técnico: uno de los problemas con los que nos encontramos en el caso de las decisiones es la facilidad con que se pueden trampear a base de apagar la consola y volver a cargar. Un sistema de guardado cerrado dentro de la partida (nada que ver con no permitir borrar el perfil como en RE: Mercenaries), al estilo de One Chance, permite que cada decisión sea inamovible. Jugando recientemente a Deus Ex, que permite guardar en diferentes slots hasta un número casi infinito (en mi caso llevo unos 200), los errores eran fácilmente reversibles simplemente guardando y volviendo a cargar.

No tener que preocuparse por el guardado permite además una mayor inmersión en la aventura, ya que el momento de salvar la partida nos recuerda que estamos delante de un videojuego. En ese sentido, el trabajo de Amnesia: the Dark Descent (y otros títulos de Frictional) es impecable; deja ese trabajo en manos de un autoguardado que no da señales de vida en ningún momento, y desde la propia introducción nos dice que no nos preocupemos por el progreso.

One Chance

Volvamos al tema a tratar. Cuando hablamos del género sandbox, la primera palabra que a muchos se nos viene a la mente es "libertad". Libertad para recorrer un mundo, para ir a las misiones principales o las secundarias, para hacer el cabra. Bajo esa fachada se oculta un juego donde todos sus componentes argumentales son invariables, donde las decisiones realmente tienen peso nulo en la trama y el final es el mismo. Como mucho, podemos elegir entre dos finales a última hora.

Retomando ciertos comentarios sobre la moralidad discutidos en el Juegos Indie sobre Loved, InFamous 2 está a punto de conseguir algo significativo, pero se estrella en el último momento. Nuestras decisiones nos han ido labrando una reputación y, teniendo que escoger al final entre dos formas de eliminar al enemigo final, nos encontramos con un bloqueo según nuestro karma. Si somos buenos elegimos la opción azul y si somos malos la roja, no hay vuelta atrás… solo que sí la hay. Podemos aplazar el momento (total, sólo hay un monstruo suelto que amenaza la vida de todos los ciudadanos de New Marais) y cambiar el karma para elegir la otra opción.

Eso es falsa libertad. Sí, nos permite elegir siempre, pero lo que está provocando es que la diferencia entre una opción u otra sea meramente estética. Poseemos un gran poder que no conlleva una gran responsabilidad.